IDC: Tržište visokoperformantnih VR uređaja prošle godine raslo za 60 posto

IDC je u suradnji s tvrtkom Sony predstavio rezultate istraživanja tržišta VR uređaja, utvrđeno je kako je tržište VR uređaja visokih performansi u 2018. godini raslo za 60 posto

Matija Pavlić nedjelja, 12. svibnja 2019. u 15:00

Tvrtka IDC provela je istraživanje o stanju na tržištu VR uređaja pri čemu je utvrđeno da interes za VR uređajima koji su zavisni o pametnim telefonima polako jenjava, dok raste tržište samostalnih VR uređaja visokih performansi. U odnosu na 2017. godinu tijekom 2018. godine tržište je brojalo 3,9 milijuna uređaja što je rast od 60%.

Istraživanje o VR uređajima provedeno je na 1643 ispitanika u pet zemalja svijeta, SAD-u, Francuskoj, Njemačkoj, Velikoj Britaniji i Japanu. Kako je istraživanje sponzorirala tvrtka Sony određeni dio istraživanja stavlja naglasak na Sonyjev adut na ovom tržištu, PlayStation VR.

Sudionike istraživanja pitalo se o njihovom zadovoljstvu VR uređajima te je dobiven rezultat od 7,5 od 10, što otprilike odgovara zadovoljstvu korisnika pametnim satovima. Korisnici su u prosjeku u pet zemalja koje su sudjelovale u istraživanju VR uređaje koristili 6,2 sati, s time te se pod laganim korištenjem VR uređaja smatra pet sati mjesečno koliko je VR uređaje koristilo 65% ispitanika. Oko 12% ispitanika koristilo je VR uređaje 16 ili više sati mjesečno.

VR uređaji uglavnom su se koristili za gaming (u 72% slučajeva), no isto tako i za gledanje VR video sadržaja (u 55% slučajeva). Francuska prednjači među zemljama u kojima korisnici koriste VR uređaje za svrhe koje ne uključuju gaming. Kao razlog za rast tržišta VR uređaja u IDC-u spominju dizajn samih VR uređaja, lakoća njihova korištenja te cijena bundle paketa s VR uređajima.

Promatra li se broj prodanih primjeraka, PlayStation VR pokazao se najprodavanijim VR uređajem u klasi visokih performansi. Ovim uređajem korisnici se u prosjeku koriste oko 6,8 sati mjesečno, a ostalima oko 5,4 sata mjesečno. U  prosjeku korisničku podršku za PlayStation VR uređaj trebalo je 23% korisnika, u odnosu na 40% korisnika za ostale VR uređaje.