DirectX 11 Pregled

poruka: 19
|
čitano: 7.380
|
moderatori: DrNasty, pirat, XXX-Man, Lazarus Long, vincimus
1
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
14 godina
protjeran
offline
DirectX 11 Pregled

Pošto nam nova verzija API-a dolazi za koji mjesec-dva, vidim da nije nitko na forumu nije detaljnije opisivao novu verziju API-a DirectX11.

Evo, ja sam se prihvatio posla, uz pomoć malo neta i znanja napisat ću par rječi o novom API-u.

 

DirectX 11 se ne razlikue mnogo od DX10/10.1. To je jednostavna nadogradnja/update za DX10. I dok je DX10 bio ogromna promjena i promjenio neke stvari koje su jako vezane uz "srž" grafike, DX11 samo nadodaje par mogućnosti koje bi trebale povećati mogućnosti/perfomanse programerima.

 

Nove mogućnosti Direct3D:

Compute Shader -Direct3D11 donosi nove shadere po imenu Compute Shaders. Radi se o unifikacij GPGPU uz neke modifikacije koje bi trebale povećati perfomanse.Compute shaderi se "odvijaju" po broju threadova. "Threadovi" (tesko za prevesti na hrv. jezik laički rečeno "nit"). Svaka grupa ima po 32KB djeljene memorije po broju threadova u grupi. Tako threadovi mogu koristiti središnji rezultat koji je izračunat prema ostalim threadovima u drugoj grupi poboljšavajući na taj način perfomanse. Threadovi također mogu obavljati  random-acces čitanja i pisanja u resurse grafike kao što su teksture, vertex nizovi, ili cilj render-a. Ovi pristupi  memorij su neodređeni, iako razne sinkornizacije instrukcija postoje kako bi se "nametnulo" naručivanje kada je to potrebno.

Pixel Shaderi također mogu raditi random-acces pisanja. Ovo dovodi do mogućnosti pisanja podataka strukture kao što su povezani popisi, te onda oni mogu biti "obrađivani" pomoću compute shader-a.

Teselacija (Tesselation) - Direct3D11 dodaje tri nove faze cjevovoda (pipeline-a), sa ciljem omogućivanja efikasne teselacije od višeg reda površine. Ovo je Direct3D10 Pipeline, prikazan kao Real Time rendering third edition (prva slika). Boja svake faze polazuje kada je u potpunosti programbilan (zeleno), konfigurabilan (žuta) ili fixed-function (plavo). Primjetite kako je "Compute Shader"  faza nova u D3D10, ali druge staze su u pipelinu poprilično vrijeme (slika 1).

Kao što sam gore rekao, D3D11 dodaje 3 nove faze cjevovoda između vertexa i geometry shader-a. Dvoje novih faza su programbilne (hull i domain shaders) i jedan je konfigurabilan (tesselator).

Ovaj cjevovod djeluje na mreže predstavljene kao niz zakrpa na površini. Trokut i quad površine su primitivne u D3D11 (kao i kockaste linije). Oblik svake nadogradnje je definiran po broju kontrolnih točaka. Ove kontrolne točke su transformirane, presvučene, ili poredane jedan po jedan u vertex shaderu.

Tesselator je fiksna funkcija (ali vrlo konfigurabilna) faza koja koristi tesselation pojedinosti kako bi dalje podjelila zakrpu u n-kut ili primitivni četverokut. Tesselator nema pristupa kontrolnim točkama - sve odluke teselacije su bazirane na konfiguracij teselacijskim pojedinstima koje su uzete iz hull shadera. Svaki vertex koji proizlazi iz teselacije je izlaz na domeni shader-a.

 

Eto to bih bio pregled novih (većih) mogućnosti Direct3D11... Kao što vidite promjene su prilično male, ima tu još manjih promjena ali one nisu pretjerano bitne tako da sam ih preskočio.

 

D3D10 Pipeline D3D10 Pipeline
D3D11 Pipeline D3D11 Pipeline
trezan a za sebe neznam
Poruka je uređivana zadnji put sri 12.8.2009 12:35 (fabijan654321).
 
26 0 hvala 16
16 godina
neaktivan
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Odakle si ovo prepisao?(copy/paste)...

naravno zezam se....

Pohvala za trud.

Poruka je uređivana zadnji put sri 12.8.2009 12:38 (Penryn).
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Da budem iskren, otiša u knižnicu, platio knjigu i preveo najvažnije s eng na hrv i ovdje napisao.

trezan a za sebe neznam
16 godina
offline
DirectX 11 Pregled

Svaka čast. Bilo bi dobro ako bi mogao da staviš slike (iz igara ili sampleove) kako izgleda dx9, dx10 i dx11 da ljudi ustvari vide razliku jer nekima (npr. meni) teselacija ne znači puno, već me zanima kako će se to odnositi na izgled stvari u usporedbi s dx9 i dx10 (može i bez dx9).

92% tinejđera sluša turbo folk, pop, rap ili tehno. Ako si među onih 8% koji još uvijek slušaju pravu rock i metal glazbu kopiraj si ovo u potpis.
Moj PC  
0 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
DirectX 11 Pregled

Za DX10 su najavljivali promjene kakve ne možemo ni zamisliti. Najavljivali su revoluciju.... od toga se naravno nije ništa ostvarilo. Tako će biti i s DX11. Promjena će bit, ali one neće biti nezamislive kao što se najavljuje.

Moj PC  
0 4 hvala 0
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Pa gle.

DX10 i je revolucija.

Sve je promjenjeno i glavni problem je sto DX10 nije bio kompatibilan sa starijim verzijama.

DX10 je potpuno objedino shadere, uveo nove geometry shader (koji su slični vertex-ima al obuhvaćaju poligone), uklonio fixed function pipeline, uklonio d3d caps, uveo novi wddm, uveo virtualnu memoriju, i još puno manjih stvari (primjer nemogućnost koristenja assemblera) i to je naravno golema razlika u odnosu na DX9. DX10 jednostavno omogućava veće mogućnosti programerima i fleksibilnij je.

DX11 je samo evolucija DX10/10.1 - dodaje par novih mogućnosti, koje programerima olakšavaju stvaranje igara i omogućavaju bolju grafiku.

trezan a za sebe neznam
15 godina
neaktivan
offline
DirectX 11 Pregled

svaka cast kolega :) pohvale za trud

Im But the blade in the Crowd
Moj PC  
0 0 hvala 1
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Ma nema na čemu, hvala svima na zahvaljivanju :)

Ako treba što o grafici pisati samo recite, ionako nemam pametnijeg posla, nije problem pisati ovake tekstove.

trezan a za sebe neznam
14 godina
protjeran
offline
DirectX 11 Pregled

Samo kratki prikaz kako radi Ambient Occulsion,.

Ambient Occluion dodaje realizam scenama smanjenim intenzititom svijetla koje blokiraju okolni objekti. To povećava dubinu sjene dodavanjem "laganih" efekata sjenčanja prema njihovom položaju u sceni,

Standarno osvijetljenje model izračunava boju teksture objekta bazirane na osobinama istih i osvijetljenja u pojedinom trenutku scene. Objekti u putanji bacanja sjene nemaju potpuno osvijetljenje jer ostali objekti blokiraju svijetlost (Ambient Occlusion tehnologija)

Samo je problem što na bug forumu nerade GIF animacije pa mi ova slika sto sam uplodao neradi, to je animacija koja prikazuje kako izgleda kada nema ambient occulsiona, a kada ga ima.

Ambient Occulsion Ambient Occulsion
trezan a za sebe neznam
Poruka je uređivana zadnji put čet 13.8.2009 12:08 (fabijan654321).
 
3 1 hvala 0
16 godina
offline
RE: DirectX 11 Pregled
Afro_Deco kaže...

Za DX10 su najavljivali promjene kakve ne možemo ni zamisliti. Najavljivali su revoluciju.... od toga se naravno nije ništa ostvarilo. Tako će biti i s DX11.

Molim te provjeri nešto prije nego komentiraš.

 

dx10 je najveći skok u dx-u još od dx-a 7 kad je prvi puta podržan T&L (doba GeForce-a 256).

 

dx11 istina neće biti toliki odmak od 10-tke ali sasvim solidna nadogradnja postavljenih temelja.

 

Jedino što mene zanima je koliko će novih funkcija dx-a 11 moći izvršavati dx10 grafulje i koliko efikasno..   Neodlučan

Lijep pozdrav ;)
14 godina
neaktivan
offline
DirectX 11 Pregled

Ja imam jedno pitanje, jel ima dx10 za windows xp.................neki govore da ima neki da nema!

hvala!

Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
RE: DirectX 11 Pregled
nido kaže...

Ja imam jedno pitanje, jel ima dx10 za windows xp.................neki govore da ima neki da nema!

hvala!

Možemo pričati o raznim pokušajima, no generalno - ne.

I praise you, Father, Lord of heaven and earth, because you have hidden these things from the wise and learned, and revealed them to little children.
16 godina
neaktivan
offline
Moj PC  
0 0 hvala 0
16 godina
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Jako dobro izgleda.

Ajd da pitam nešto. Na čemu oni to pokreću kada DX11 kartice još nisu izašle?

92% tinejđera sluša turbo folk, pop, rap ili tehno. Ako si među onih 8% koji još uvijek slušaju pravu rock i metal glazbu kopiraj si ovo u potpis.
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled
crystal6 kaže...

Jako dobro izgleda.

Ajd da pitam nešto. Na čemu oni to pokreću kada DX11 kartice još nisu izašle?

Pa pokreću je na prototipu RV870.

vic dana: Intel preimenovao Core i7 965 iz Extreme Edition u Expensive editon.
16 godina
neaktivan
offline
RE: DirectX 11 Pregled
crystal6 kaže..

Jako dobro izgleda.

Ajd da pitam nešto. Na čemu oni to pokreću kada DX11 kartice još nisu izašle?

  Pa sa nekom dx 10 grafičkom karticom, kada bude igre izašle na dx 11 engine one će vjerovatno super radit na jačim dx 10 grafičkama.

15 godina
neaktivan
offline
DirectX 11 Pregled

Samo da DirectX 11 ne bude razočarenje kao DX 10!Po ovim se slikama vidi da se nećemo razočarati:

 
0 1 hvala 0
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled

Igra dobro izgleda, ima jako dobre particlese, dobre i ciste teksture, ovako na prvi pogled mi se cini jako dobro graficki odradeno.

vic dana: Intel preimenovao Core i7 965 iz Extreme Edition u Expensive editon.
14 godina
protjeran
offline
RE: DirectX 11 Pregled
Tomislav95 kaže...

Samo da DirectX 11 ne bude razočarenje kao DX 10!Po ovim se slikama vidi da se nećemo razočarati:

To ti sve mozes dobiti i s D3D10, a ta prva slika je s ljeve strane iz Cryengine 2, a u toj s desne strane ja "nabildan" broj poligona.

vic dana: Intel preimenovao Core i7 965 iz Extreme Edition u Expensive editon.
Poruka je uređivana zadnji put čet 20.8.2009 17:09 (fabijan654321).
1
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice