Baš si neku večer mislim kako sad nabrijavaju GPU-ove da izračunavaju fiziku za destruktibilnu okolinu i simulaciju fluida, tkanina i sl.
I onda mi na pamet padnu dvije (pra)stare igre koje u imale idealno rješenu destruktibilnu okolinu i ponašanje tijela pri pogotku metaka - SoF (Soldier of Fortune prvi dio) i Red Faction (isto tako prvi dio).
U SoF-u smo imali jako dobro odrađene zone pogodaka u ljudske modele pa kada bi nekoga pogodili u nogu počeo je šepati ili skakutati ili se jednostavno vukao po podu pucajuči prema nama i tražeći zaklon. Ako bismo nekog pogodili u ruku mlohavo mu se objesila i nastavio je pucati drugom rukom tražeći zaklon. Headshot je naravno bio fatalan, a pogodak u trbuh završavao ispadanjem crijeva i bolnim trzanjem mete po podu. O preciznim pogodcima u yaya ne želim ni pričati hehe.
Nadalje, u Red Faction-u smo imali skoro savršenu destruktabilnu okolinu, te smo sa eksplozivnim raketama ili nabojima mogli kopati čitave tunele ili pak 'spajati' određene prostorije i raditi si prolaze gdje treba.
U to vrijeme (dakle prije desetak godina) nije još bilo GPU-ova u današnjem smislu, o programibilnim shaderima moglo se samo sanjati, a TnL je bio u povojima. Dakle nije treblo velike procesorske snage za takve efekte a bili su jaaaako efektni i uvjerljivi.
Nikako ne razumijem zašto su (pa već i u direktnim nastavcima navedenih igara) umjesto da poboljšavaju i grade na dobitnom konceptu, developeri jednostavno odustali od tih 'fizikalnih' stvari i nekako se radije usmjerili na ljepše teksture i detalje, a tek danas se pomalo sramežljivo vračaju na fiziku (s tim da još uvijek nije ponovljena niti okolina od Red Faction-a jedinice, niti fenomenalan GHOUL sustav pogodaka tijela iz SoF-a).
Što se autori boje da će igre biti previše realistične?