Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

poruka: 15
|
čitano: 1.680
|
moderatori: F1-IVO
1
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ovo je tema za komentiranje sadržaja Bug Onlinea. U nastavku se nalaze komentari na "Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr".
2 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

vec je bilo to...

Ovaj web site se ne trudi biti kompatibilnim sa Internet Explorer web preglednikom. Sve se u njemu vidi, ali za puni dojam preporučamo neki pošteni web preglednik poput Safarija, Firefoxa ili Chrome-a
23 mjeseca
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Bilo jest, ali vrlo zanimljivo

4 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Mene i dalje zanima koliko je to brzo i kako se ponasa s animacijama...

4 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

izgleda impresivno, no pitanje je koliko ima istine u tome svemu.

komentar nekoga tko zna o čemu priča:

 

http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

 

a evo što kaže Carmack:

 

 

http://vimeo.com/user2259197/videos
Poruka je uređivana zadnji put pet 5.8.2011 12:19 (fler).
23 mjeseca
offline
Re: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technolog
geek_boy1 kaže...

vec je bilo to...

Ovaj video nije bio sigurno. Pogledaj malo datum kad je video postavljen na You Tube. LOL

2 godine
offline
Re: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technolog
Poruka je uređivana zadnji put pet 5.8.2011 17:53 (Quiem).
3 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Ovobi lako moglo postati dio winsa ,i zvazi se DX12 ili DX13.....

x
3 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Ako je ovo stvarno tako kako je predstavljeno onda jedva čekam da vidim kako funkcionira u praksi. Na tom videu ima samo dvije nijanse sjene, baš me zanima kako sad izgleda sa realnijim osvjetljenjem (ambient occlusion?!). Bilo bi dobro kada bi se kombinirala ova metoda za detaljne statične objekte (okoliš) i animirani objekti (likovi, auti) od standardnih poligona. Ako sam dobro shvatio, radi se o voxelima (točkice u 3d prostoru). Ništa novo ali ovdje je razlika u tome što se prikazuje samo ono što je vidljivo, samo točkice koje nisu zaklonjene i broj točkica ovisi o rezoluciji pa su jako dobre performanse?! Nije mi jasno dali za fiziku "opipljivost" misle koristiti colliders (pojednostavljeni nevidljivi modeli s malim brojem poligona) kao u današnjim igrama ili voxeli mogu biti "opipljivi" bez drastičnog utjecaja na performanse?

Ako sam dobro čuo nećemo još dugo čekati jer pred kraj videa kaže ovo "some months from now our SDK will be complete and it'll be ready to be handed over to the games developers".

Is it weird that this gave me an orgasm?
Poruka je uređivana zadnji put sub 6.8.2011 0:23 (DragonShit).
3 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Pratio sam ovo već oko dvije godine. Pod pratio mislim da sam svakih nekoliko tjedana pogledao ima li što novo. Jedno su vrijeme davali informacije pod "Unlimited Detail". Onda su utihnuli, promjenili naziv tvrtke i dali press release u kojemu kažu da neće zamarati javnost dok ne budu imali nešto konkretno za ponuditi.

 

Stvar je u tome da su se mnogi već bavili ili se bave ovom tehnologijom. Ona nije nova. Umjesto poligona koristiti nešto kao point cloud - iliti dijelove toliko sitne da ih on naziva atomima.

Njegova cijela mudrost je ova: Niti jedna grafička kartica ne bi mogla u memoriju pospremiti toliku količinu informacija (zato se u modernim igrama i dalje ne koriste visokopoligonski modeli). E sada, on veli ovo. Pronašao je matematički način da se u memoriju vuku samo oni "atomi" koji su potrebni da se popune svi pikseli na ekranu.

Drugi kažu da takav algoritam već odavno postoji.

 

Notch veli da ako se računa koliko bi bitova bilo potrebno za svaki taj "atom", došli bi do OGROMNE cifre od nekih mislim 170000 popunjenih triterabajtnih diskova za taj jedan mali prikazani otok. Moguće rješenje je uvijek iznova koristiti iste modele, ali, naravno - što ti vrijedi igra ako u njoj nema raznolikosti.

 

Sretno im bilo, ali za sad su poligoni carevi. {#}

Kako da skinem hrpu filmova, programa i super ekstra igricu sa torrenta? Skinuo bi GTA IV, Windows Vista Super Enterprise Edition, AutoCAD 2011, neki program za uber modeliranje i pravljenje igara!
Poruka je uređivana zadnji put sub 6.8.2011 20:50 (Random.).
4 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Ovo sto se kolicine prostora za zapisivanje mapa tice, mozemo samo nagadjati dok ne vidimo to njihovo rjesenje na nasim racunalima. Ma koliko god mi znali, uvijek postoje stvari koje nas iznenade i pokazu nam da postoji i drugaciji nacin razmisljanja. Pogledajte .kkrieger i njegovih 96k, sjetite se demoscene i svih onih 64k Demo-a iz vremena Amige.

 

Nadam se da ovo nije hoax i da ce nam pokazat nesto zaista novo i revolucionarno. Ali ne zelim sudit i pametovat dok ne vidim barem interaktivni demo.

3 godine
offline
Re: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technolog
Beno kaže...

Ovo sto se kolicine prostora za zapisivanje mapa tice, mozemo samo nagadjati dok ne vidimo to njihovo rjesenje na nasim racunalima. Ma koliko god mi znali, uvijek postoje stvari koje nas iznenade i pokazu nam da postoji i drugaciji nacin razmisljanja. Pogledajte .kkrieger i njegovih 96k, sjetite se demoscene i svih onih 64k Demo-a iz vremena Amige.

 

Nadam se da ovo nije hoax i da ce nam pokazat nesto zaista novo i revolucionarno. Ali ne zelim sudit i pametovat dok ne vidim barem interaktivni demo.

  Ako se ne varam u tim se demoima modeli i teksture veoma često ponavljaju. Nije moguće izvesti modernu igru na taj način. Igrač ne želi hodati kroz grad u kojemu su sve zgrade potpuno iste ili gdje je tlo potpuno isto.

Kako da skinem hrpu filmova, programa i super ekstra igricu sa torrenta? Skinuo bi GTA IV, Windows Vista Super Enterprise Edition, AutoCAD 2011, neki program za uber modeliranje i pravljenje igara!
4 godine
offline
Re: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technolog

Da, naravno. Neke stvari se moraju pametno ponavljat kako bi se "ustedilo" a kako ne bi doslo do uzasne i zamorne repetitivnosti (primjer toga je igra HALO).

 

Tesko mi je o ovome pisat jer, iako programer, ne znam nista o samoj grafici i tehnikama zapisivanja iste. Koliko sam vidio u njihovom clipu, jako je puno ponovljenih "modela", nema nekih krivina samog terena (brda, rupa, ispupcenja i slicnog), rubovi (obala "rijeke") su ravni i pravokutni  tako da mislim da ne mozemo govorit o spomenutim petabytima podataka na HDDu (iako postujem "Notcha" Perssona, mislim da se malo zaletio)

 

Neka me ispravi netko od graficki potkovanih kolega na forumu:

Ako imamo ravnu povrsinu, pravokutnik od 1 km^2 onda nam za "nacrtati" istu trebaju dvije tocke x1y1, x2y2. Ako zelimo da je dio toga cementirano, to je opet neki x3y3, x4y4 unutar prvog pravokutnika. Dvije tocke za svaki od njih. Jos nam treba i informacija da se sve unutar toga ispuni nekim patternom (matematicki odredjen raspored tih njihovih "atoma") i eto nam fine bump zemljice, zemlje s mahovinom ili bilo koja druga podloga koju se da napravit pametnom kombinacijom randomizacije i patterna.

Oni buseni trave su copy-paste, oni njihovi slonovi, drvece, kamenje i ostalo je cisti copy-paste. Dakle opet samo koordinate gdje ce se prikazati nesto sto je samo jednom upisano na HDD. A i to je pretpostavljam opisano nekom formulom za oblik i "ispunjeno" tim "atomima".

 

Slicno kao i kod .theprodukkt-ovog .kkriegera - zapises osnovno, formulu, nuzne podatke a ostalo se izracuna i prikaze u hodu.

 

Stvarno bih volio da se netko od "graficara" ili malo graficki potkovanijih programera ukljuci, jer ovo moje trabunjanje je samo moja pretpostavka i moj pokusaj da si protumacim stvari. A ponavljam, o grafici znam onoliko koliko mi treba za koristi paint i za ubacivanje slike u VisualStudio. ;) Zaista bih volio znati kako to stvarno radi.

 

Pogledaj si .kkrieger ako nisi

http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20

3 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr

Definitivno zanimljiva tehnologija koja sigurno ima buducnost, ali ne mislim da je nesto revolucionarno.

 

Danasnje graficke kartice sigurno mogu prikazivati nekoliko milijuna vertexa po milisekundi (vjerojatno i vise, nisam bas u toku). Veci problem su shaderi i svjetlo. I mislim da se to lijepo vidi iz videa! :)

 

 

Edit: pogledao sam video do kraja, a i pokusao gledati dodatak na you tube-u... Da li je tim glupim australcima sunce puknulo u glavu? Samo zato sto uzimaju primjere iz losih igara ne znaci da su sve takve i da se ne moze bolje! Da li netko moze potvrditi da je onaj primjer iz Crysisa 2 stvarno iz Crysisa 2???

 

 

Poruka je uređivana zadnji put ned 7.8.2011 2:23 (KiriKaeshi).
3 godine
offline
Re: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technolog
Random. kaže...
Beno kaže...

Ovo sto se kolicine prostora za zapisivanje mapa tice, mozemo samo nagadjati dok ne vidimo to njihovo rjesenje na nasim racunalima. Ma koliko god mi znali, uvijek postoje stvari koje nas iznenade i pokazu nam da postoji i drugaciji nacin razmisljanja. Pogledajte .kkrieger i njegovih 96k, sjetite se demoscene i svih onih 64k Demo-a iz vremena Amige.

 

Nadam se da ovo nije hoax i da ce nam pokazat nesto zaista novo i revolucionarno. Ali ne zelim sudit i pametovat dok ne vidim barem interaktivni demo.

  Ako se ne varam u tim se demoima modeli i teksture veoma često ponavljaju. Nije moguće izvesti modernu igru na taj način. Igrač ne želi hodati kroz grad u kojemu su sve zgrade potpuno iste ili gdje je tlo potpuno isto.

Raznolikost tekstura nema veze sa time. Svrha u tim demoima je da što manje zauzimaju na hard disku a ne da se što brže izvode. Demoi kao što je kkrieger ne sadržavaju teksture nego matematičke instrukcije kojima se teksture generiraju kod učitavanja igre pa je sporiji loading. Raznim kombinacijama filtera se mogu generirati neograničen broj svih zamislivih tekstura u bilo kojoj rezoluciji. Evo primjer, sve ove teksture generirao je samo jedan program koji može raditi i kao plugin za Photoshop - FilterForge. Teksturama može generirati i pripadajuće normal, bump, diffuse, specular, metalic map...

Is it weird that this gave me an orgasm?
Poruka je uređivana zadnji put ned 7.8.2011 12:22 (DragonShit).
4 godine
offline
Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Pr
Poruka je uređivana zadnji put čet 11.8.2011 13:26 (Beno).
1
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice