Studijski pristup razvoju igara

poruka: 18
|
čitano: 1.617
1
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ovo je tema za komentiranje sadržaja Bug Onlinea. U nastavku se nalaze komentari na "Studijski pristup razvoju igara".
22 mjeseca
offline
Studijski pristup razvoju igara

Ja sam poceo igre na tome raditi, i mogu reci kad sam poceo u free verziji u pola godine imao sam 10ak igara na Adroidu :D (iOS nisam nikad probao). Uglavnom kad napravis prvu, vrlo je jednostavno dalje sve, tutoriala i svega po netu ima tona jedna, te mislim da je free verzija i vise nego dovoljna. Sad radim na UE4 te na svom Engineu :D

OMG (One Man Games) Studio
 
4 0 hvala 0
Studijski pristup razvoju igara

Eh oh ... plati engine, nauci neke osnove posve novog jezika koji nije niti C# niti C++ a niti javascript (nego neki petnaesti), plati nekog da ti napise pricu, plati 2d artista, plati sound mejkera, plati music makera, plati ekipu za marketing promociju, plati za objavljivanje na steam kako bi ti se igra našla među 10,000 posve istih i kako bi uglavnom bila ispljuvana (jer svaki početni projekat je smeće) a ti potrošio 2000-3000 dolara... kako da ne ... ne hvala.

 
1 0 hvala 0
2 godine
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
ZovemseZoranidolazimizRijeke kaže...

Eh oh ... plati engine, nauci neke osnove posve novog jezika koji nije niti C# niti C++ a niti javascript (nego neki petnaesti), plati nekog da ti napise pricu, plati 2d artista, plati sound mejkera, plati music makera, plati ekipu za marketing promociju, plati za objavljivanje na steam kako bi ti se igra našla među 10,000 posve istih i kako bi uglavnom bila ispljuvana (jer svaki početni projekat je smeće) a ti potrošio 2000-3000 dolara... kako da ne ... ne hvala.

 Dobro najproblematicnije su prve dvije stvari. A ove ostale ces vise manje susresti i u ostalim engineima. Nekad je gamemaker studio pomagao pocetnicima da udju u svijet razvoja igara, ali danas nije vise toliko aktualan. Ako radis iole kompliciraniju igru, nailazit ces na razne bugove, postaje previse komplesksno da sve to skupa odrzava i razvija. Bolje je energiju, novac i vrijeme potrositi na nesto od cega mozes u buducnosti imati vise korisiti.

Unit, Unreal engine - 2D/3D zahtjeva ucenje

Buildbox ako neces uopce da kodiras - 2D/3D

Defold, Corona - ako se radi o 2D igrama. Lua skriptni jezik relativno brz razvoj igara

 

 

11 godina
offline
Studijski pristup razvoju igara

prateći igre posljednjih godina, očito je kako se sve da naučiti osim stvaranja kvalitetnog sadržaja. svi su "developeri" a nigdje kreativnih autora. rijetke su igre koje se u osnovi ne mogu nazvati "glupima" ili "dosadnima" (95% je trash), a još rjeđe one "vječne". tako bih, primjerice, uvijek rado zaigrao nešto sadržajno tipa bioshock 1 i 2, wolfensteini, half life, dishonored, dead space, tomb raidericu itd., ili one malene, tipa plants & zombies, bejeweled 3, candy crush saga, pretty good solitaire, mahjongg, world of goo i takve - neobvezne a zabavne, za mozak na pašu. 

I know that you believe you understand what you think I said, but I am not sure you realize that what you heard is not what I meant.
Moj PC  
3 0 hvala 0
3 tjedna
online
Re: Studijski pristup razvoju igara

prateći igre posljednjih godina, očito je kako se sve da naučiti osim stvaranja kvalitetnog sadržaja. svi su "developeri" a nigdje kreativnih autora. rijetke su igre koje se u osnovi ne mogu nazvati "glupima" ili "dosadnima" (95% je trash), a još rjeđe one "vječne". tako bih, primjerice, uvijek rado zaigrao nešto sadržajno tipa bioshock 1 i 2, wolfensteini, half life, dishonored, dead space, tomb raidericu itd., ili one malene, tipa plants & zombies, bejeweled 3, candy crush saga, pretty good solitaire, mahjongg, world of goo i takve - neobvezne a zabavne, za mozak na pašu.

 

 

GameMaker se proslavio upravo takvim igrama. :)

Naime, ono što mi se čini najvećom preprekom za nove developere i hobiste, dakle one koji jednostavno imaju neku zgodnu ideju ali niti su profesionalni programeri niti imaju ambiciju to postati, je previsok "barrier to entry" u klasičnom development cycleu. Tu moraš odabrati jezik, pa api, pa librarye, pa ovo pa ono... i još ako misliš izdati igru na više platformi odjednom.. zaboravi kao solo-developer. U principu, jednak ti je taj pripremni posao bilo da radiš AAA 3D shooter ili klon flappy birda, a to baš nema nekog smisla.

 

Po meni, najveća snaga GM-a je upravo njegov "hobistički" pristup. Iako se doista razvio i unaprijedio u pravi profesionalni alat sa "Studio" inačicom, GM i dalje omogućuje potpunom početniku koji eto ima ideju za nekakvu jednostavnu igru, da kroz jedan jedini unificirani paket dobije baš sve što mu treba i da u dan-dva "prčkanja" napravi svoju prvu igru. Recimo, meni osobno je programiranje igara zabava i hobi, često zabavnije od samog igranja - i možda je upravo tu GM-ova najveća niša - developeri hobisti. Većina indie hitova upravo tako nastaju - netko se poigra s novom i zanimljivom idejom i malo pomalo... A GameMaker gotovo idealno kombinira tu brzinu inicijalnog prototipiziranja sa mogućnošću da se taj prototip unutar GM-a dovede i do završene, komercijalne razine. Čini mi se da je u tome GM i dalje neprikosnoven.

Poruka je uređivana zadnji put uto 8.10.2019 20:34 (mraos).
8 godina
offline
Studijski pristup razvoju igara

Ako zelite praviti novac, samo Unity ili Unreal. Game Maker uopste nije toliko popularan danas. Ja radim kao freelance developer vec godinama sa Untijem i zivim od toga. 

Darko
Moj PC  
1 0 hvala 0
11 godina
offline
Studijski pristup razvoju igara

A moj savjet je da ako vam je na vagi između novca i igara bitniji novac, ne idite u game dev, velikom većinom vas potplaćuju ("kao budi sretan što radiš igre"), u puno manje vremena se nauči android/ios/web developmet gdje ne morate znat toliki širok spektar znanja.
Od biranja enginea, birao bih samo između Unreal/Unity, eventualno Godot, ali ako niti ne želite programirat, onda može i Game maker i sl. iako i u Unrealu/Unitiyu možete bez programskog znanja napraviti svašta, iako nije najbolji način.

 

@Ajar postoji jako puno dobrih igara, trebao bi netko razviti dobar alat da se mogu pronaći igre koje bi htjeli igrati jer su skrivene u moru igara koje se marketinški nisu probile pa nitko i ne zna za njih

Give a man a fish; you have fed him for today. Teach a man how to fish; and you have fed him for a lifetime
Poruka je uređivana zadnji put uto 8.10.2019 23:08 (markoal).
Moj PC  
2 0 hvala 0
3 tjedna
online
Re: Studijski pristup razvoju igara
DarkoKwon kaže...

Ako zelite praviti novac, samo Unity ili Unreal. Game Maker uopste nije toliko popularan danas. Ja radim kao freelance developer vec godinama sa Untijem i zivim od toga. 

GameMaker sigurno nije alat za vas ako se mislite baviti freelance developmentom, tj raditi po narudžbi ili u nekom većem etabiliranom teamu. Unity i Unreal su tu industrijski standardi.

Međutim, ako si solo ili par frendova koji rade svoju igru i žele imati dobre šanse da će je jednom dovršiti a možda nešto čak i zaraditi... onda je GMS itekako konkurentan. Jednostavno su troškovi u vremenu, pripremama i trudu da se dođe do nekih osnovnih stvari daleko manji.

U principu, GameMaker je alat za game designere prije nego za programere, za hobiste s dobrom idejom u koju vjeruju prije nego profesionalce koji će obavljati poslove po narudžbi. Kada me netko pita "kako se probiti u game developer profesiju" odgovaram s "Unity". Kada mi netko dođe s dobrom idejom za igru koju bi baš volio napraviti ali ga ne zanima previše karijera programera onda preporučam GameMaker. Naravno, to ne znači da su igre napravljene GM-om imalo manje komercijalne, već samo to da je GM orijentiran više prema "kreativcu" nego "tehničaru".

Poruka je uređivana zadnji put uto 8.10.2019 23:31 (mraos).
8 godina
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
markoal kaže...

A moj savjet je da ako vam je na vagi između novca i igara bitniji novac, ne idite u game dev, velikom većinom vas potplaćuju ("kao budi sretan što radiš igre"), u puno manje vremena se nauči android/ios/web developmet gdje ne morate znat toliki širok spektar znanja.
Od biranja enginea, birao bih samo između Unreal/Unity, eventualno Godot, ali ako niti ne želite programirat, onda može i Game maker i sl. iako i u Unrealu/Unitiyu možete bez programskog znanja napraviti svašta, iako nije najbolji način.

 

@Ajar postoji jako puno dobrih igara, trebao bi netko razviti dobar alat da se mogu pronaći igre koje bi htjeli igrati jer su skrivene u moru igara koje se marketinški nisu probile pa nitko i ne zna za njih

 Slazem se da game dev nije placen kao android/ios dev, tako da ja paralelno radim i iOS native Swift dev. Prosjecno sam placen 35$ po satu, dok bih sa iOS (nisam jos toliko dobar) mogao ici 60-80$ po satu, opet ovo je samo nagadjanje. 

 

Jos mobile app dev je mnogo laksi, mnoge stvari koje pravim u Unitiju, u XCodu mogu napraviti za 10 min. Tako da trenutno pravim samo poslovni softver u Unitiju, tipa 3D namjestaj u AR itd.  

Darko
5 godina
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara

Brutto ili netto?

4 godine
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
mraos kaže...

Međutim, ako si solo ili par frendova koji rade svoju igru i žele imati dobre šanse da će je jednom dovršiti a možda nešto čak i zaraditi... onda je GMS itekako konkurentan. Jednostavno su troškovi u vremenu, pripremama i trudu da se dođe do nekih osnovnih stvari daleko manji.

U principu, GameMaker je alat za game designere prije nego za programere, za hobiste s dobrom idejom u koju vjeruju prije nego profesionalce koji će obavljati poslove po narudžbi. 

 

Umjesto GM, ili bar paralelno s njim, preporučam Enigmu (> free klon, recimo).

Kompatibilno, po mnogočemu ista stvar, samo s pravim kompajlerom (a ne interpreterom - do 150x brže!), besplatno, multiplatform.
Ovdje su neke razlike:
https://enigma-dev.org/docs/Wiki/Comparison_of_ENIGMA
Ukratko, isti program će biti kraći i brži.

 

Godot je za mene po svemu bolji i moćniji izbor, osim baš za klince (tu je Scratch) ili lijenčine (tu su GDevelopTululoo + Game CreatorPocket Code itd).
Mislim da je Godot Engine bar podjednako dobar kao i GM za njubije, ali i kao profesionalan alat. Python-alike GDScript (defaultni skriptni jezik) je ugodnije i modernije riješenje, a podržan je i "pravi" Python (Lua...) uz defaultne C++, C#.

Samo već zbog npr "skeleton" sprite animacija (poput npr Spritera, Spine, Dragonbones > inverse kinematics), mislim da je Godot i dalje moćniji od GM (a besplatan).

@Scratch: sjeća li se tko Castlevanie? ;)


Gamemaker je (bio) odličan alat, iako ga je (po meni) vrijeme malo pregazilo (Godot je puno bolji izbor imho).
Za početnike, neprogramere i "rapid prototyping" 2D/2,5D (izometrija) i dalje odlična stvar (ako izuzmemo cijenu).
Drag & drop "development" je skoro izi-pizi kao Scratch.
Originalno, GM je bio besplatan i imao odličan rel. kratak manual + tutoriale.

No: od tada, više od 20 verzija je izdano, većina nekompatibilne sa starijima.
Za bilo koji eksport i sl potreban poseban, skupi plugin (bez garancije da će prg doista i raditi, bez bitnih modifikacija).

Najveća mana je da je to i dalje (koliko znam) interpretirano ("stack machine" VM), odn polu-kompajlirano (i opet, ti pluginovi se plaćaju).
Praktički, gotovi program uz sebe "lijepi" čitav interpreter (možda je to sad unapređeno, odavno se nisam igrao s time?).
"Pravi" compile (> LLVM) je pain in the ass - lakše je odmah krenuti sa npr C++, C# (odn Unity, UE, Godot), ili bar Enigmom.

 

3 tjedna
online
Re: Studijski pristup razvoju igara

Hmm, ove zamjerke se uglavnom odnose na originalni Game Maker (zadnja verzija je bila 8.1 ako se ne varam).. GameMaker Studio (od 2012) je potpuno rebuildan od samog početka i u principu nije kompatibilan s kodom originalnog GM-a.  Ozbiljniji problem kompatibilnosti se odnosi na te dve verzije. GMS2 (od 2016) je baziran na GMS1 i sve razlike u kodu (ako ih uopće ima) se rjesavaju s par skripti.

 

Što se izvođenja tiće, originalni GM je bio interpretiran, ali GM Studio ima kompajler za sve platforme, YYC koji slovi među najbrže kompajlere uopće. Što se veličine tiče, i tu je nevjerojantno izbrušen - jednostavnije android igre (bez previše asseta) mi ispadnu bar 3-4 puta "lakše" od ekvivalenta u Unityu (i puno brže)...

 

Inače, slažem se da je Godot izuzetno zanimljiv (i počeo je kao kopija GMS-a nakon što se ekipa uspaničila zbog promjene vlasnika) i iako je nevjerojatno napredovao u zadnje dvije godine, on mi još nije 100% tu... prvenstveno jer još nije stigao izgraditi čitavu tu biblioteku skripti i plug-inova, ali svakako mislim napraviti recenziju Godota uskoro. 

Poruka je uređivana zadnji put sri 9.10.2019 16:27 (mraos).
4 godine
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
One Man Games Studio kaže...

Ja sam poceo igre na tome raditi, i mogu reci kad sam poceo u free verziji u pola godine imao sam 10ak igara na Adroidu :D (iOS nisam nikad probao). Uglavnom kad napravis prvu, vrlo je jednostavno dalje sve, tutoriala i svega po netu ima tona jedna, te mislim da je free verzija i vise nego dovoljna. Sad radim na UE4 te na svom Engineu :D

a može li se ziviti od gms 2?

3 tjedna
online
Re: Studijski pristup razvoju igara
hanteed kaže...
One Man Games Studio kaže...

Ja sam poceo igre na tome raditi, i mogu reci kad sam poceo u free verziji u pola godine imao sam 10ak igara na Adroidu :D (iOS nisam nikad probao). Uglavnom kad napravis prvu, vrlo je jednostavno dalje sve, tutoriala i svega po netu ima tona jedna, te mislim da je free verzija i vise nego dovoljna. Sad radim na UE4 te na svom Engineu :D

a može li se ziviti od gms 2?

 Ako napraviš dobru igru i dobro je prodaš, svakako ;)

Re: Studijski pristup razvoju igara
mraos kaže...
hanteed kaže...
One Man Games Studio kaže...

Ja sam poceo igre na tome raditi, i mogu reci kad sam poceo u free verziji u pola godine imao sam 10ak igara na Adroidu :D (iOS nisam nikad probao). Uglavnom kad napravis prvu, vrlo je jednostavno dalje sve, tutoriala i svega po netu ima tona jedna, te mislim da je free verzija i vise nego dovoljna. Sad radim na UE4 te na svom Engineu :D

a može li se ziviti od gms 2?

 Ako napraviš dobru igru i dobro je prodaš, svakako ;)

 

a moze li se napraviti dobra igra??

2 godine
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
ZovemseZoranidolazimizRijeke kaže...
mraos kaže...
hanteed kaže...
One Man Games Studio kaže...

Ja sam poceo igre na tome raditi, i mogu reci kad sam poceo u free verziji u pola godine imao sam 10ak igara na Adroidu :D (iOS nisam nikad probao). Uglavnom kad napravis prvu, vrlo je jednostavno dalje sve, tutoriala i svega po netu ima tona jedna, te mislim da je free verzija i vise nego dovoljna. Sad radim na UE4 te na svom Engineu :D

a može li se ziviti od gms 2?

 Ako napraviš dobru igru i dobro je prodaš, svakako ;)

 

a moze li se napraviti dobra igra??

 Moze. Ali mislim ako je netko stvarno njubara i nece da programira, buildbox je puno jednosatvniji.

8 godina
offline
Studijski pristup razvoju igara

Iako to sigurno piše na internetu, bio bi zahvalan da netko to tu napiše.

 

Mene zanimaju koji se koraci moraju poduzeti nakon što je igra gotova? Reklamiranje, distribucija, prodaja? Kako to izgleda?

 
0 0 hvala 0
2 godine
offline
Re: Studijski pristup razvoju igara
snake44 kaže...

Iako to sigurno piše na internetu, bio bi zahvalan da netko to tu napiše.

 

Mene zanimaju koji se koraci moraju poduzeti nakon što je igra gotova? Reklamiranje, distribucija, prodaja? Kako to izgleda?

Moras registrirati develope racun na app store i google play. Platiti to (kod Apple se radi o godisnjoj preplati). Odlucit kakvu ces monetizaciju ukljuciti iAP, ads, direktna naplata ili sve tri stvari.
Objaviti igru ako je komptibilna na vise platofrmi za prodaju (itch.io npr).

Poslati neki PR materijal indie game websiteovima koji se bave recenziranjem igara, ako si aktivan na redditu naci neki subreddit kojeg bi tvoja igra zanimala (bez spama). Kroz social media reklamirati igru. Naravno moras izgraditi publiku na social media za to.

Kad se igra proda Google i Apple uzimaju 30% zarade, od onoga sto dobijes moras platiti porez u ovisnosti kako si registriran (pausal, obrt, firma). 

Poruka je uređivana zadnji put pet 11.10.2019 15:25 (O_O_O).
1
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice