Extinction - Nije sve u snazi

Posljednjih nekoliko mjeseci pomno pratimo razvoj Ectinctiona, koji nam se u početku činio kao blijeda mješavina poznatih borilačkih uzora, no nakon objave iscrpnijih detalja, počeli smo mijenjati mišljenje

Damir Radešić ponedjeljak, 22. siječnja 2018. u 18:00
INFO
Proizvođač/Izdavač Proizvođač/Izdavač
Žanr Borilačka igra
Platforme PC, Xbox One, PlayStation 4

Ekipa Iron Galaxyja nije toliko poznata javnosti kao neki drugi razvojni timovi, iako se za njih ne može reći da su početnici. Upravo suprotno, osnovani prije deset godina, spomenuti su developeri radili na gomili projekata, no uglavnom kao suradnici velikih timova, ili su bili zaduženi za portanje izvornog projekta na druge platforme. Od vlastitih ideja do sada su objavili samo tri igre – Wreckateer, Divekick, i prije dvije godine Videoball. Sudeći prema broju naslova na kojima su radili proteklih godina, u odnosu na prošlu u kojoj se ističe samo manji dio posla pri prebacivanju Skyrima na Nintendo Switch, netko bi mogao zaključiti da su se odmarali, no istina je potpuno drugačija. Da nije, ne bi ni bilo ove najave koja se bavi njihovim četvrtim, i daleko najambicioznijim, naslovom, koji su najavili netom prije prošlogodišnjeg sajma E3, na kojem su ga i prikazali šačici novinara. Većina ih je prenijela impresije prilično oprezno, no kako smo već u samom podnaslovu istaknuli, kako se približava vrijeme izlaska, tako postaje i očitije da su programeri i dizajneri imali pune ruke posla s kreiranjem unikatnih mehanika, zbog kojih o Extinctionu više ne možemo govoriti kao o klonu postojećih igara, već kao o njihovom punopravnom konkurentu.

Skok na skok

Tu u prvom redu mislimo na igre kao što su Attack on Titan i Shadow of the Colossus, koje su poslužile kao uzor Extinctionu, no jednako tako, bili bismo nepošteni kada bismo s popisa starije braće izostavili serijal God of War, čiji je utjecaj u svježim videozapisima itekako vidljiv. Zanimljivost je da nas developeri uopće nemaju namjeru odvesti u smjeru herojske bitke za spas čovječanstva, već puko preživljavanje, s obzirom na to da su demonske horde već pokorile čitav svijet, i naš je zadatak, kao jednom od posljednjih Sentinela, da očuvamo živote ljudi i njihove gradove u najvećoj mogućoj mjeri, uz teške odluke koje ćemo tijekom igranja biti prisiljeni donositi. Kako kažu autori, iako posjedujemo zanimljive sposobnosti koje nas izdvajaju iz mase ratnika i spremni smo se suočiti s izazovima, nemoguće je biti na dva mjesta istodobno, te ćemo morati brzo odlučivati želimo li se, primjerice, pozabaviti manjim neprijateljima koji su nasrnuli na panikom zahvaćene ljude, ili se suočiti s protivnikom čiji zamah može srušiti pola grada.

Klasični protivnici nasrtat će u grupama, i protiv njih je borba uglavnom uobičajeno zamahivanje mačem, no kako bismo izbjegli monotoniju, koja nije rijetkost u igrama tog tipa, dodani su specijalni potezi. Točnije, ovisno o vremenu između dva pritiska na istu tipku, moguće je izvesti niz povezanih napada, a duže držanje određene tipke rezultira napadom više protivnika odjednom, umjesto jednog udarca.

Sve bi to bilo beznačajno da autori u priču nisu uvrstili posebno osmišljeno kretanje koje je nalik parkuru viđenom u naslovima poput Mirror’s Edgea ili proslavljenog Assassin’s Creeda, no u nešto laganijoj izvedbi. Pri tome ne mislimo da je pojednostavljeno, nego ne čini osnovu igrivosti, i jedan je od njenih ravnopravnih dijelova. Gledajući promotivne videozapise, skakutanje po zidovima, penjanje, korištenje kuke i užeta za dosezanje većih udaljenosti te trčanje po zgradama, trebali bi biti iznimno fluidni, što i ne čudi jer će biti nužni za bitke protiv masivnih čudovišta, divovskih ogrea od stotinjak metara, kojima naš junak čitav stane u šaku.

Traženje slabe točke

Upravo su spomenuti prave zvijezde ove igre, ako tako ove negativce možemo nazvati. Svaki kojeg susretnemo bit će unikatan i tražit će određenu taktiku. Dakako da nam je prva pomisao bila Shadow of the Colossus, iako je primjetno da Extinction sa spomenutim dijeli samo tematiku, no ne i izvedbu. Naime, istina jest da ćemo se za eliminaciju ogrea morati po njima penjati i tražiti slabu točku, no ne postoji samo jedan ispravan put do glave, koja je najčešće najranjivije mjesto. Primjerice, korištenjem okruženja možemo se baciti na njihova ramena ili čekati da zamahnu masivnom toljagom i po njoj i ruci uspeti se prema vratu te korištenjem specijalnog udarca odrubiti im glavu. Druge su opcije da ih prizemljimo, odsijecanjem nogu, ili razoružamo preciznim udarcem po zapešću, i onda zadamo smrtnu ozljedu. Kako bi nam dodatno zagorčali život, autori su ogre opremili dodatnim oklopima, od kojih je drveni moguće uništiti jednim udarcem i tako otkriti ranjivo mjesto, a onaj složen od kosti nepoznatih bića, otporniji je. Osim njih, naši će protivnici biti načičkani dijelovima koji nas oštećuju pri dodiru, što će od našeg junaka zahtijevati traženje drugog rješenja, kacigama i ogrlicama, pa čak i određenim dodacima koje je nemoguće probiti, koliko god se trudili.

Ono što nam se posebno svidjelo, činjenice su kako sukobi s ogreima neće biti nalik na bitke protiv bossova, već će oni predstavljati “samo malo” veće regularne protivnike u sastavu demonske vojske, što znači da će ih biti mnoštvo, te da njihovo ponašanje nije skriptirano, što će, pak, okršaje činiti raznovrsnima i nepredvidljivima. S druge strane, s obzirom na to da je riječ o igri borilačkog tipa, čudi nas izostanak detaljnijih informacija glede napretka lika i mogućih nadogradnji, jer bez spomenutih elemenata, unatoč ranije navedenim pozitivnim stranama, iskustvo nas uči da bi igrivost ubrzo mogla postati repetitivna. Toplo se nadamo da su autori mislili na te komponente, bez kojih je nemoguće zamisliti kvalitetan single player borilački naslov, što Extinction očito jest, no pričekat ćemo još malo i sve doznati iz prve ruke.