Autor: Damir Radešić pet 6.1.2012 00:27 nema komentara

Tiha voda brege dere

Premda je o novom projektu Electronic Artsa i Big Huge Gamesa poznato vrlo malo, zbog onoga što nam je servirano ne možemo se oteti dojmu da će nas ovaj akcijski RPG zakazan za početak godine oduševiti



Iako je Kingdoms of Amalur: Reckoning najavljen još sredinom prošle godine, novi akcijski RPG koji pod pokroviteljstvom Electronic Artsa i uz direktive gazdi iz 38 Studiosa radi ekipa Big Huge Gamesa još nam je uvijek velika nepoznanica. Zbog medijske šutnje koja je tek posljednjih mjeseci probijena i zbog koje je na kraju krajeva i nastala najava koju upravo čitate, u početku smo mislili kako će Kingdoms of Amalur: Reckoning poslužiti tek za popunjavanje rupa između mnogo većih hitova koje Electronic Arts ima na repertoaru tijekom čitave godine. Srećom po sve, bili smo potpuno u krivu, jer bi ono što nam se sprema moglo biti daleko veće od razvikanih nastavaka poznatih serijala i ako sve krene kako je zamišljeno, moglo bi označiti početak potpuno nove franšize koja bi se mogla proširiti u kojekakvim smjerovima.

Povijesna podloga
Da se ne bavimo prognozama i ostavimo nešto babama vračarama, posvetit ćemo se bližoj budućnosti, odnosno onome što je o Kingdoms of Amaluru poznato. Prije nego se bacimo na igrivost, valja naglasiti kako je 38 Studios za ovu priliku uposlio tri osobe čija imena sama po sebi izazivaju strahopoštovanje: Kena Rolstona, Todda McFarlana i R. A. Salvatorea. Rolston, koji je bio vodeći dizajner Elder Scrollsa III: Morrowind i Elder Scrollsa IV: Oblivion, obnaša dužnost vođe razvoja igre, McFarlan se može pohvaliti kreacijom Spawna dok je u Kingdoms of Amaluru zadužen za artove, a Salvatore će biti najpoznatiji ljubiteljima Forgotten Realmsa. Iako se može pohvaliti brojnim fantazijskim pričama, najpoznatije su one o Drizzt Do'Urdenu, tamnom vilenjaku koji se pojavio i u igrama Baldur's Gate i Icewind Dale.


Uglavnom, čovjek zna kako zainteresirati čitatelje, a u slučaju Kingdoms of Amalura stvorio je povijest istoimenog kraljevstva dugu 10.000 godina prepunu ratova, masovnih bitaka, razaranja i borbi za vlast. Kako kažu autori, za potrebe Reckoninga bit će iskorišten samo djelić golemog opusa nazvan Age of Arcana, razdoblje u kojem je magija bila na vrhuncu što se poklapa sa sukobom pod imenom The Crystal War. Valja ipak naglasiti kako se svaki lik i svako područje koje u igru susretnemo tamo nalazi s dobrim razlogom i sve je na neki način povezano, dok priča o našem heroju započinje u neobičnom magičnom uređaju Well of Souls koji u život vraća poginule.


Kako je naš junak umro i zbog čega mu je dana još jedna prilika te kako će se njegov status odraziti na daljnji nastavak priče, nije poznato, no zna se da sustav klasa na kakav smo navikli ne postoji. Prilično pametna odluka koju autori objašnjavaju željom da igrač nakon par sati u igri ne zažali što je odabrao krivu klasu, pa mora kretati iznova. Umjesto toga, u svakom je trenutku moguće "uvježbati" bilo koju sposobnost uz naglasak da će one na kojima više radite biti daleko moćnije i ujedno odrediti stil igre, no ne postoje ograničenja da ratnik uz vitlanje mačem ne koristi magiju ili primjerice luk i strijelu.


Kako ne bi upali u zamku koju mnoštvo RPG-a ponavlja već godinama, dizajneri su svaku vrstu oružja učinili unikatnom, pa je primjerice borba teškim dvoručnim mačem i štapom potpuno različita i daje odličan osjećaj raznolikosti i vrlo vjerojatno će u određenim situacijama, odnosno za razne vrste neprijatelja trebati prilagoditi stil borbe.

Zadaci sa stilom
Obzirom da je riječ o akcijskom RPG-u, logično je očekivati i gomilu kombo-udaraca koji su prema riječima autora "pojednostavljeni". Naime, oni se izvode pritiskom na samo jednu tipku, a ovisno o trenutku u kojem je ista pritisnuta i položaju likova na ekranu, igra će sama izvesti određeni niz koji će u konačnici rezultirati vrlo efektnim animacijama. Daljnje pojednostavljenje kaže da uz tipku za osnovni napad i još jednu dodatnu započinje magijski napad, a ne treba zaboraviti ni šuljanje koje će vještom lopovu omogućiti prikradanje protivnicima i neopaženo zabijanje mača u leđa.


Kako to obično biva, iza neprijatelja često ostaje plijen kojeg je moguće pokupiti, a da se ne gnjavimo proučavanjem statistika pomoći će jednostavna opcija usporedbe nakon koje možemo zaključiti želimo li određeni predmet opremiti, staviti među ostalo smeće koje će biti prodano kod idućeg posjeta trgovcima ili sačuvati za rastavljanje na dijelove kojima je moguće ojačati postojeću opremu.


Kao svaki RPG, i Kingdoms of Amalur sadrži stotine zadataka od kojih su neki vodič kroz glavnu priču, dok su neki sporedni, no kako nam je obećano, svi će biti smisleni i kreirani kako bi dočarali masivnost svijeta u kojem se nalazimo. Umjesto da služe isključivo u svrhu nabijanja iskustva što često dovodi do generičkih ponavljanja radnji, svaka misija ima povijesnu pozadinu koju je osmislio majstor Salvatore i mijenja daljnju priču iako ne toliko drastično kao u primjerice Falloutu 3. Točnije, sloboda izbora postoji, no ne kažnjava igrače izostankom velikog dijela sadržaja ukoliko naprave "krivi" korak i ne pokrenu točan redoslijed izvršavanja radnji.


Obzirom na sve što nam se sprema, pomalo začuđuje tajanstvenost Electronic Artsa koji i dalje strogo kontrolira objavu detalja Kingdoms of Amalura, no možemo to promatrati i kao svojevrstan marketinški trik. Možda upravo ciljaju na to da će informacije na kapaljku zainteresirati igrače da još nestrpljivije iščekuju nove detalje i proučavaju sve najave koje su o ovom naslovu objavljene - u svakom slučaju, nas su uspjeli zainteresirati i više nego što želimo priznati.

Tip

RPG

Proizvođač/izdavač

Big Huge Games / Electronic Arts

Platforme

PC, Xbox 360, PlayStation 3

Izlazi

10. veljače 2012.