Autor: Damir Radešić čet 17.6.2010 03:28 11 komentara
Brzina je vrlina
Izgleda da u Ubisoftu pušu neki novi vjetrovi jer su nas u vrlo kratkom vremenu uspjeli oduševiti nastavcima serijala koji kao da su rađeni prema našim željama – Splinter Cell: Conviction nije iznimka
Nakon mnogo sve lošijih nastavaka, Settlersi 7 su se napokon vratili izvornom konceptu zbog kojeg smo davno bili zavoljeli ovaj serijal. Assassin’s Creed II, opisan par stranica dalje, donosi mnoštvo novotarija i uzdiže igrivost ove franšize na novi nivo. Splinter Cell: Conviction, koji opisujemo u nastavku teksta, krenuo je pak potpuno novim putem i umjesto da nagrađuje strpljivost i ubitačno dosadno šuljanje, potiče igrače na brze reakcije i konstantno kretanje, čime posljednji nastavak sage o Samu Fisheru više nalikuje na početak potpuno novog ogranka serijala nego na pravi nastavak – baš kako smo oduvijek priželjkivali.
Da fanovi prethodnih Splinter Cellova ne bi krivo shvatili, nemamo mi ništa protiv prikradanja – ono, štoviše, čini i velik dio Convictiona – no uza sve sposobnosti tajnog agenta i raspoloživa oružja, jednostavno je trebalo doći do točke u kojoj će Sam Fisher pokazati malo više borbenosti i brutalnosti. Upravo to su nam autori Convictiona pripremili u relativno kratkoj priči koju nadopunjuje niz mrežnih modova.
Skrivanje u sjenama
Kako smo malo prije rekli, Sam će tijekom igre biti spremniji i odlučniji uhvatiti se u koštac s protivnicima. Ako smo ih u prošlim nastavcima pokušavali zaobići, to ovdje neće biti slučaj i tamanit ćemo ih redom k’o zečeve bez iznimke, a tolika količina mržnje posljedica je događaja iz Splinter Cella: Double Agent. Ako ga i niste završili, pa čak ni zaigrali, vrlo ćete brzo shvatiti da je Sam izgubio kćer i napustio Third Echelon, vladinu agenciju za koju je godinama obavljao poslove. U takvom ozračju Sam saznaje da ljudi povezani s događajima iz prošlosti planiraju novu prljavu rabotu i spreman je stvar po prvi put napraviti na svoj način.
Jedna je od najupečatljivijih novosti sistem zaklona koji nam se u rijetko kojoj igri svidio, no Splinter Cell ga je dogurao do savršenstva. Nema više glupih poteza i trajnog lijepljenja za površine, već se sve odvija gotovo prirodno, baš onako kako bi trebalo. Ako se nalazite blizu zaklona, pritiskom na tipku Sam će se uz njega priljubiti, dočim njenim otpuštanjem automatski ponovo imamo potpunu slobodu kretanja. Ako tipku za zaklon držimo pritisnutu čitavo vrijeme i krenemo u bilo kojem smjeru, lik na ekranu će se slobodno pomaknuti bez izlaganja opasnosti da popije metak. Usto, mogući su zakloni uglavnom logički poredani, pa je kretanje od jednog do drugog vrlo jednostavno i automatizirano (naciljajte željenu točku i pritisnite odgovarajuću tipku), što nam daje slobodne ruke (oči) da se usredotočimo na akciju. Možda netko u budućnosti smisli neki bolji sustav, no uistinu ne znamo kako bi trebao izgledati da nadmaši Convictionov.
Dakako, ne smijemo zaboraviti ni šuljanje koje je s Convictionom dobilo novu dimenziju, no ne znamo koliko će se to starim fanovima svidjeti. Naime, ne postoje nikakvi posebni pokazatelji kada smo sakriveni, a kada na otvorenom, već je to vidljivo iz samog prikaza. Kad Sam zađe u sjenu i bude skriven od pogleda neprijatelja, slika na ekranu postaje crno-bijela, dok izlaskom iz sigurnosti polumraka boje ponovo ožive. Jednostavna ideja za koju se čudimo da se ne primjenjuje masovnije u igrama jer je riječ o vrlo efektnom i jasnom detalju koji odaje naše stanje bez potrebe za pogledom u određeni indikator koji u većini slučajeva bode oči.
Označi & eliminiraj
Sjene su posebno važne za hvatanje i nečujno ubijanje protivnika – ne samo zato što to izgleda efektno, već time punimo sposobnost smaknuća. Svako oružje, naime, ima određeni broj oznaka kojima nakon uspješnog ubojstva iz sjene označimo protivnike i glavni junak će ih u jednom mahu redom poskidati, no pripazite da se nalazite u pravilnom položaju jer će vas u suprotnom umjetna inteligencija satrti. Igrači Splinter Cella oko ovog su dijela podijeljeni: neki kažu da je igra zbog toga prelagana, dok drugi tvrde da je sustav odlično balansiran. Istina je negdje između jer, iako je činjenica da nam smaknuća omogućavaju brzo čišćenje većih grupa neprijatelja bez previše truda, isto tako je prije njih potrebno obaviti nečujno ubojstvo iz sjene, a i svako oružje ima različit broj maksimalnih oznaka obrnuto proporcionalan njihovoj efikasnosti.
Kad je već spominjemo, recimo da je umjetna inteligencija na lakšim stupnjevima težine prilično neoprezna, no na višima pokazuje dovoljno lukavosti i upornosti da nas eliminira. Dapače, kad otkriju tijelo smaknutog suborca, neće se malo motati oko njega i nakon par trenutaka odšetati na početnu poziciju paleći cigaretu, već će uvijek biti na oprezu i pretraživati prostoriju ne bi li nas otkrili.
Sad me vidiš, sad me ne vidiš
Srećom, autori će nam u tom slučaju (točnije, u svakom okršaju) pomoći zgodnim featureom “posljednja pozicija”. Ne govorimo o snimanju napretka i ponovnom učitavanju ako poginemo, već o silueti koja predstavlja posljednju poziciju na kojoj nas je neprijatelj uočio. Kad uletite u gužvu, pametnije se povući u zaklon, pri čemu će protivnik zapamtiti gdje nas je posljednji put vidio. Neki put će na to mjesto baciti bombu ili krenuti prema njemu, no bit će usredotočen na taj dio, što nam daje dovoljno vremena da ga obiđemo ili mu priredimo neugodno iznenađenje iz sasvim suprotnog kuta sobe ili prostora u kojem se već nalazimo.
Kako smo u samo uvodu rekli, iako zanimljiva, kampanja je prilično kratka, no igračima Convictiona njen završetak nije kraj druženja sa Samom Fisherom. Nekolicina mrežnih modova, od kojih posebno izdvajamo kooperativnu kampanju i Hunter mod, donose obilje zabave iako je primjetno da mrežni kôd nije ispoliran kako bi trebalo. Kooperativna kampanja donosi potpuno novu priču podijeljenu na misije u kojoj američki i ruski obavještajac zajednički napreduju, dok u Hunteru zajedno s još jednim igračem čistimo grupe protivnika uz mnogo skrivanja jer protivnici ne smiju primijetiti naše akcije – u suprotnom stižu pojačanja.
Glede grafike također imamo manjih zamjerki jer je očito da vizualni izgled kaska za konkurencijom, dok su međuscene kvalitetom uistinu srednja žalost i na momente negledljive. Posebno kudimo bugove vezane uz ATI-jeve kartice kojima je nakon izlaska igre bio potreban fix kako se igra ne bi rušila i opet su, kao i u većini slučajeva, taj dio odradili ATI-jevi programeri, a ne autori igre koji su to ranije trebali provjeriti. Dakako, prisutnost DRM-a koji zahtijeva stalnu konekciju s Ubisoftovim serverom ne moramo posebno spominjati.
Unatoč svim navedenim zamjerkama i još nekolicini drugih koje nismo spomenuli, Splinter Cell: Conviction predstavlja pomak u pravom smjeru. Ne znamo kako će akcijski koncept proći kod zadrtih fanova prethodnih izdanja, no nama je prilično dobro legao.
Spašavanje vojnika Fishera
Iako nam se solo kampanja iznimno sviđa, u njoj se našlo mjesta za dvije misije kojima u igri uopće nije mjesto. Jedna od nas zahtijeva da se ne otkrijemo jer je u suprotnom moramo ponoviti, što je tip zadataka kakve mrzimo iz dna duše, dok je druga Iračka odiseja. Potonja je klasična pucačina iz trećeg lica u kojoj se napucavamo protivnike bez trunke hladovine ili možebitnih sjena u kojima bismo zakretali vratove ili se jednostavno zaklonili od jarkog iračkog sunca. Ajd’, prvu još razumijemo jer ipak govorimo o Splinter Cellu, pa možemo reći da su nas autori željeli podsjetiti na prošlost, no druga nam nema nikakvog smisla koliko god se trudili pronaći ga.
Nakon mnogo sve lošijih nastavaka, Settlersi 7 su se napokon vratili izvornom konceptu zbog kojeg smo davno bili zavoljeli ovaj serijal. Assassin’s Creed II, opisan par stranica dalje, donosi mnoštvo novotarija i uzdiže igrivost ove franšize na novi nivo. Splinter Cell: Conviction, koji opisujemo u nastavku teksta, krenuo je pak potpuno novim putem i umjesto da nagrađuje strpljivost i ubitačno dosadno šuljanje, potiče igrače na brze reakcije i konstantno kretanje, čime posljednji nastavak sage o Samu Fisheru više nalikuje na početak potpuno novog ogranka serijala nego na pravi nastavak – baš kako smo oduvijek priželjkivali.
Da fanovi prethodnih Splinter Cellova ne bi krivo shvatili, nemamo mi ništa protiv prikradanja – ono, štoviše, čini i velik dio Convictiona – no uza sve sposobnosti tajnog agenta i raspoloživa oružja, jednostavno je trebalo doći do točke u kojoj će Sam Fisher pokazati malo više borbenosti i brutalnosti. Upravo to su nam autori Convictiona pripremili u relativno kratkoj priči koju nadopunjuje niz mrežnih modova.
Skrivanje u sjenama
Kako smo malo prije rekli, Sam će tijekom igre biti spremniji i odlučniji uhvatiti se u koštac s protivnicima. Ako smo ih u prošlim nastavcima pokušavali zaobići, to ovdje neće biti slučaj i tamanit ćemo ih redom k’o zečeve bez iznimke, a tolika količina mržnje posljedica je događaja iz Splinter Cella: Double Agent. Ako ga i niste završili, pa čak ni zaigrali, vrlo ćete brzo shvatiti da je Sam izgubio kćer i napustio Third Echelon, vladinu agenciju za koju je godinama obavljao poslove. U takvom ozračju Sam saznaje da ljudi povezani s događajima iz prošlosti planiraju novu prljavu rabotu i spreman je stvar po prvi put napraviti na svoj način.
Jedna je od najupečatljivijih novosti sistem zaklona koji nam se u rijetko kojoj igri svidio, no Splinter Cell ga je dogurao do savršenstva. Nema više glupih poteza i trajnog lijepljenja za površine, već se sve odvija gotovo prirodno, baš onako kako bi trebalo. Ako se nalazite blizu zaklona, pritiskom na tipku Sam će se uz njega priljubiti, dočim njenim otpuštanjem automatski ponovo imamo potpunu slobodu kretanja. Ako tipku za zaklon držimo pritisnutu čitavo vrijeme i krenemo u bilo kojem smjeru, lik na ekranu će se slobodno pomaknuti bez izlaganja opasnosti da popije metak. Usto, mogući su zakloni uglavnom logički poredani, pa je kretanje od jednog do drugog vrlo jednostavno i automatizirano (naciljajte željenu točku i pritisnite odgovarajuću tipku), što nam daje slobodne ruke (oči) da se usredotočimo na akciju. Možda netko u budućnosti smisli neki bolji sustav, no uistinu ne znamo kako bi trebao izgledati da nadmaši Convictionov.
Dakako, ne smijemo zaboraviti ni šuljanje koje je s Convictionom dobilo novu dimenziju, no ne znamo koliko će se to starim fanovima svidjeti. Naime, ne postoje nikakvi posebni pokazatelji kada smo sakriveni, a kada na otvorenom, već je to vidljivo iz samog prikaza. Kad Sam zađe u sjenu i bude skriven od pogleda neprijatelja, slika na ekranu postaje crno-bijela, dok izlaskom iz sigurnosti polumraka boje ponovo ožive. Jednostavna ideja za koju se čudimo da se ne primjenjuje masovnije u igrama jer je riječ o vrlo efektnom i jasnom detalju koji odaje naše stanje bez potrebe za pogledom u određeni indikator koji u većini slučajeva bode oči.
Označi & eliminiraj
Sjene su posebno važne za hvatanje i nečujno ubijanje protivnika – ne samo zato što to izgleda efektno, već time punimo sposobnost smaknuća. Svako oružje, naime, ima određeni broj oznaka kojima nakon uspješnog ubojstva iz sjene označimo protivnike i glavni junak će ih u jednom mahu redom poskidati, no pripazite da se nalazite u pravilnom položaju jer će vas u suprotnom umjetna inteligencija satrti. Igrači Splinter Cella oko ovog su dijela podijeljeni: neki kažu da je igra zbog toga prelagana, dok drugi tvrde da je sustav odlično balansiran. Istina je negdje između jer, iako je činjenica da nam smaknuća omogućavaju brzo čišćenje većih grupa neprijatelja bez previše truda, isto tako je prije njih potrebno obaviti nečujno ubojstvo iz sjene, a i svako oružje ima različit broj maksimalnih oznaka obrnuto proporcionalan njihovoj efikasnosti.
Kad je već spominjemo, recimo da je umjetna inteligencija na lakšim stupnjevima težine prilično neoprezna, no na višima pokazuje dovoljno lukavosti i upornosti da nas eliminira. Dapače, kad otkriju tijelo smaknutog suborca, neće se malo motati oko njega i nakon par trenutaka odšetati na početnu poziciju paleći cigaretu, već će uvijek biti na oprezu i pretraživati prostoriju ne bi li nas otkrili.
Sad me vidiš, sad me ne vidiš
Srećom, autori će nam u tom slučaju (točnije, u svakom okršaju) pomoći zgodnim featureom “posljednja pozicija”. Ne govorimo o snimanju napretka i ponovnom učitavanju ako poginemo, već o silueti koja predstavlja posljednju poziciju na kojoj nas je neprijatelj uočio. Kad uletite u gužvu, pametnije se povući u zaklon, pri čemu će protivnik zapamtiti gdje nas je posljednji put vidio. Neki put će na to mjesto baciti bombu ili krenuti prema njemu, no bit će usredotočen na taj dio, što nam daje dovoljno vremena da ga obiđemo ili mu priredimo neugodno iznenađenje iz sasvim suprotnog kuta sobe ili prostora u kojem se već nalazimo.
Kako smo u samo uvodu rekli, iako zanimljiva, kampanja je prilično kratka, no igračima Convictiona njen završetak nije kraj druženja sa Samom Fisherom. Nekolicina mrežnih modova, od kojih posebno izdvajamo kooperativnu kampanju i Hunter mod, donose obilje zabave iako je primjetno da mrežni kôd nije ispoliran kako bi trebalo. Kooperativna kampanja donosi potpuno novu priču podijeljenu na misije u kojoj američki i ruski obavještajac zajednički napreduju, dok u Hunteru zajedno s još jednim igračem čistimo grupe protivnika uz mnogo skrivanja jer protivnici ne smiju primijetiti naše akcije – u suprotnom stižu pojačanja.
Glede grafike također imamo manjih zamjerki jer je očito da vizualni izgled kaska za konkurencijom, dok su međuscene kvalitetom uistinu srednja žalost i na momente negledljive. Posebno kudimo bugove vezane uz ATI-jeve kartice kojima je nakon izlaska igre bio potreban fix kako se igra ne bi rušila i opet su, kao i u većini slučajeva, taj dio odradili ATI-jevi programeri, a ne autori igre koji su to ranije trebali provjeriti. Dakako, prisutnost DRM-a koji zahtijeva stalnu konekciju s Ubisoftovim serverom ne moramo posebno spominjati.
Unatoč svim navedenim zamjerkama i još nekolicini drugih koje nismo spomenuli, Splinter Cell: Conviction predstavlja pomak u pravom smjeru. Ne znamo kako će akcijski koncept proći kod zadrtih fanova prethodnih izdanja, no nama je prilično dobro legao.
Tip
TPS
Proizvođač/izdavač
Ubisoft Montreal/Ubisoft
Plus
Sustav zaklona, eliminacije, priča, kooperativna kampanja
Minus
Kratka kampanja, bugovi, misija u Iraku, DRM
Dojam
Jedno od boljih izdanja Sama Fishera najviše će se svidjeti igračima kojima je akcija na prvom mjestu
Splinter Cell: Conviction
















