Autor: Ante Vrdelja pon 19.12.2011 00:27 12 komentara
O siru i zmajevima
Najveći uspjeh Skyrima su uvjerljivi svijet i likovi, koji će očuvati suspension of disbelief dok god igrač ulaže i najmanji trud da ostane u ulozi, kao i bezbrojni questovi koji se bave standardnim motivima RPG-a, ali djeluju – i tu se mora raditi o magiji! – kao da se igraju prvi put bez obzira na to upravlja li protagonistom veteran s desetljetnim stažem tamanjenja ala, bauka i zmajeva ili novopridošlica u žanr i medij
Kakva berba! Pred sam konac izvrsne godine pojavilo se nekoliko naslova s ozbiljnim pretenzijama na titulu najbolje PC igre u 2011. – Battlefield 3, Skyrim, Batman: Arkham City i vrlo skoro Star Wars: The Old Republic, ne bude li još jednom odgođen. Godina je nešto manje izvrsna samo ako se nos izvuče iz monitora i forumskih geta, pa dozvoli da ga ujedu ružne vijesti iz zbilje, no utoliko je veći uspjeh Skyrima: ne samo da se radi o izvrsnoj igri, nego i o eskapističkom remek-djelu što je u stanju trenutno translatirati dušu u neka zgodnija vremena, u čarobni svijet Tamriela, gdje su ljudi - ljudi (ima među njima, doduše, i guštera), sva djela junačka, a sir vazda svjež.
Nije Skyrim bez problema: bezimeni protagonist na početku avanture nalazi se u lisicama (tradicionalno otvaranje u serijalu Elder Scrolls), vozi se na zaprežnim kolima u nepoznato i nosi glavu u torbi, pa je umalo ostavi na panju. Što je skrivio i koji su mu grijesi, o tome se ne govori, a nije ni bitno: iskrcaju ga u gradiću Helgenu, gdje zakukuljeni krvnik diže sjekiru visoko i... i onda se nebo zacrni, a na gradsku kulu sleti zmaj, rigajući vatru i ždrokćući jedre seljanke. Nepristojno do te mjere da egzekucija bude prekinuta, a svi sudionici daju petama vjetra.
U metežu koji nastane Bezimeni bježi iz grada, i to uz pomoć (ne)sretnika s kojima je donedavno dijelio okove ili neizglednih saveznika koji su ga maločas htjeli skratiti za glavu: u svjetlu nove prijetnje – jer čak su i u fantastičnom svijetu Skyrima zmajevi živjeli samo kao legenda, otkud sad ovaj? – nude mu instant-amnestiju i makar kratkoročnu suradnju.
Drakonski dreknuti
Zbivanja u prologu pružaju uvid u stanje Skyrima, sjeverne pokrajine fantastičnog svijeta Tamriela u koji su smještene sve igre serijala Elder Scrolls, u doba građanskog rata. Jedan od uznika kojemu je zmaj pravodobnom pojavom spasio glavu je Ulfric Stormcloak, karizmatični vođa separatista koji zahtijevaju samostalnost pokrajine, odcjepljenje Skyrima od Imperija kojim upravlja kvislinški kralj. Lojalisti pak vjeruju da su i takav namjesnik i krhki mir bolji od novog rata s vilenjacima iz Thalmora, s kojima je prije trideset godina okončan sukob potpisivanjem mirovnog sporazuma, uz mnogo ustupaka.
Naporno, neuvjerljivo ili jednostavno nezanimljivo? Dobre su vijesti da Bezimeni mirne duše može odšetati u Skyrim, nezainteresiran za politička previranja, baveći se prečim poslom: u drevnim se pretkazanjima (Elder Scrolls) i građanski rat i povratak zmajeva spominju kao posljednji u nizu zbivanja koja prethode dolasku zmajskog božanstva što donosi smrti, razaranje i – na koncu – Konac, ali i o Doväkiinu, mitskom mesiji i poliglotu sposobnom ukokati zmajeve, vrišteći na njih izaglasa teške riječi na drevnom drakonskom.
Dozrijevanje medija
Igre se prodaju po inerciji - svaki sljedeći nastavak u nizu uživa sve veću popularnost, što znači da bi peta igra u dugogodišnjem serijalu Elder Scrolls bila uspješnija od svojih prethodnica, čak i u slučaju da nije mnogo bolja. A jest: Skyrim je najambiciozniji i najspretnije realiziran projekt Bethesde do danas, koji ne samo da nasljeđuje komercijalno uspješan i pet godina star Oblivion, već se smatra i dostojnim nasljednikom Morrowinda iz 2002. godine, igre koja je obilježila žanr stvaranjem fantastičnog svijeta tako bogatog sadržajem da su glavna radnja i zaplet u praksi postali tek marginalnim dijelom igre, fabularnim rukavcem u koji mnogo igrača nikad nije zalutalo, baveći se usputnim questovima, odnosno jednostavno – živeći virtualne živote u izmaštanom svijetu.
Pritom je važno napomenuti da se osim prefiksa u naslovu (na koji je izdavač ponosan do te mjere da je pokrenuo parnicu protiv autora Minecrafta, indie-developera koji su svoju sljedeću igru nazvali jednostavno Scrolls) Skyrim na prošle nastavke naslanja tek pokojom referencom i mehanikom. Ovo su dobre vijesti jer je u kožu Doväkiina moguće uskočiti bez izučavanja prethodnih igara serijala, a onda i procjenjivati igru kao zasebnu cjelinu i zaokruženo djelo.
Neobično za žanr role-playinga napućen trilogijama: tek će u prvim mjesecima 2012. izlaskom trećeg Mass Effecta biti okončana svemirska sapunica, ne odluči li BioWare završiti igru cliffhangerom i krenuti u tetralogiju, a isti se izdavač od loših kritika drugog Dragon Agea početkom ove godine branio činjenicom da se radi tek o „djeliću mozaika“, odnosno drugom nastavku planirane trilogije, pa treba rezervirati sud ili makar korigirati opažanja o drugom nastavku u očekivanju cjelovitog ostvarenja.
O romansi
Prije gotovo desetak godina, u vrijeme prikazivanja prvog nastavka Gospodara prstenova u kinima, Bruno Kragić objavio je zanimljiv tekst i razmišljanja o filmu gdje (uz ogradu da se radi o prvom dijelu trilogije) započinje tumačenje tvrdnjom da je predložak „najuspjeliji pokušaj obnove u 20. stoljeću onoga načina kazivanja koji književni teoretičar Northrop Frye naziva romansom“. Pojašnjavajući kako Gospodar prstenova, roman i film, odgovaraju romansi kao lirsko-epskoj formi, poslužio se citatom iz Anatomije kritike:
„Ključni element zapleta u romansi je avantura, što znači da je romansa sekvencijski i procesualan oblik, koji bolje poznajemo iz fikcije nego iz drame. U najnaivnijem obličju to je beskonačan oblik u kojem središnji lik, koji se nikad ne razvija i ne stari, ide iz jedne pustolovine u drugu sve dok sam autor ne posustane. Vidimo ovaj oblik u stripovima, gdje središnji lik opstaje godinama u stanju zamrznute besmrtnosti.
Kada takav beskonačni oblik ipak bude prekinut zatvaranjem žanra iz novinskog ili filmskog serijala u knjigu ili film, romansa postaje sklona ograničiti se na slijed manjih pustolovina koje vode prema glavnoj ili vrhunskoj pustolovini, obično najavljivanoj od samog početka, čije okončanje zaokružuje priču. Tu glavnu pustolovinu, element koji romansi daje književni oblik, možemo nazvati potragom [the quest]. Potpuni oblik romanse očito je uspješna potraga, a takav dovršen oblik ima tri etape: etapu pogibeljnog putovanja i uvodnih manjih pustolovina, presudni sukob, obično borbu u kojoj pogibaju junak ili njegov protivnik, ili oboje, te uzvišenje junaka.“
U nastavku se teksta Kragić upire pokazati (i uspijeva) u kojoj mjeri zapravo Gospodar prstenova odgovara romansi kao književnoj formi najbližoj snu o ispunjenju želja, a iako Skyrim nije nastao prema romanu (ne isključujući mogućnost obrnutog procesa i uz nadu da se ipak neće realizirati: knjige nastale po igrama konzistentno su grozno štivo) lako ga je podvesti pod obrasce koje uspostavlja Frye. Obećanje autora Skyrima da će igra donijeti beskonačan broj questova, generiranih proceduralno, ne samo da pomaže stvoriti uvjerljivi svijet već i jamči igru bez kraja u kojoj pustolovine prestaju tek kad igrač posustane.
Doväkiin se u avanturama u Skyrimu susreće s mnogim svjetovnim neprijateljima, no „što je romansa bliža mitu, tako će i više obilježja božanstva krasiti heroja, a neprijatelj poprimati osobine mitskog demona“ – pa se i protagonist kojim „teče krv zmajeva“ služi moćnim krikom, Thu'umom. Specifičnost je igara, pak, redoslijed kojim se avanture, male i velike, slažu i nadopunjavaju glavnu pustolovinu, no majstorskim skriptiranjem osigurano je da se igrač nikada ne osjeti izgubljen mimo svoje volje, odnosno zajamčena je neprekinuta uvjerljivost – kad već ne može (a i ne mora) kontinuitet.
Skyrim je, dakle, ispunjenje želje, ne samo poklonika role-playing igara i fanova fikcije mača i magije, već i onih što sanjaju o uzdizanju igara do umjetničke vrijednosti kakvu u društvu uživaju književnost i film. Pa makar se, za početak, radilo i o Gospodaru prstenova.
Munje iz prstiju
Tumarajući snježnim planinama na sjeveru najsjevernije pokrajine Tamriela, naišao sam na grad Markarth isklesan u stijeni, ostavštinu drevne i misteriozno iščezle rase, kojom danas upravljaju, kao i većinom gradova u Skyrimu, Nordi – sjevernjačka plemena nalik Vikinzima, što štuju čast, domovinu, hrabrost, bitku i medovinu, ne nužno tim redoslijedom. Većinu prihoda Markharthu donose poslovi najbogatije obitelji, koja djeluje u sprezi s korumpiranim gradskim vlastima, no aktivna je i opozicija, čiji repertoar političkih poteza varira od krvoločnog do stupidnog. Slijedeći trendove u pripovjedačkom žanru i gradeći na iskustvu iz ranijih projekata, Bethesda je prigrlila moralno sivilo u trenucima kada izbor igrača utječe na ishod stvari u svijetu, pa se jednako lošom opcijom činilo stati na bilo čiju stranu.
Zgodna prigoda za iščitavanje iz podkonteksta, iako više štofa za alegorijsko tumačenje pruža pozadina građanskog rata prikazanog u igri: Nordi, častan, ali dobrim dijelom ksenofoban narod, štovali bi Talosa – čovjeka koji je nakon smrti postao Bogom, dok Imperija pak nameće svoja božanstva i nudi usluge inkvizitorske službe, onako usput i za svaki slučaj, da se osigura pravovjerje. Može li se zbivanja iz igre interpretirati kao kritiku korupcije u suvremenom društvu, ili netrpeljivost po vjerskoj osnovi u pozadini oružanog ustanka promatrati kao jedan od gorućih problema svijeta? Može – ako se moglo tvrditi da je Ježeva kućica zapravo priča o otporu samoupravnog socijalizma prodoru staljinizma...
Mnogo se boljom opcijom čini prepuštanje Skyrimu, u ispunjenju davno zapisane sudbine ili sasvim sitnim zadovoljstvima koje nudi salvo munja iz prstiju u smjeru prvog zlikovca. Ili, nasuprot nasilju kojim obiluje igra, uspon Šest tisuća stuba do vrha High Hrotghar i smirujuća šetnja uz grandiozne vedute. Za spektakularne prizore „od kojih zastaje dah“ zaslužno je novo podvozje na kojem Bethesda proizvodi igre, Creation Engine, koje unatoč najavama nije sasvim nova tehnologija, već očito temeljito prerađeni i osuvremenjeni Gamebryo.
Nestala su plastična lica neprirodne boje kože zbog kojih je stari engine bio na zlu glasu, no krute animacije likova, posebice za vrijeme dijaloga, i dalje su najslabija točka igre. Sedamdesetak glumaca, predvođenih Maxom von Sydowovom i Christopherom Plummerom, obavili su izvrstan posao, pa su posudivši glasove pomogli oformiti uvjerljive osobnosti i nadomjestili sitne propuste dizajnera u stvaranju pamtljivih likova. Uz glazbenu kulisu Jeremyja Soulea, kojem u otvornoj temi pjeva „zbor barbara“ od trideset duša, treba izdvojiti i nastup Wesa Johnsona, veterana videoigara (i epizodista u jednoj epizodi Žice), u ulozi Sheogoratha, princa ludila, koji je usputnu misiju The Mind of Madness transformirao u briljantno iskustvo po kojem će se pamtiti Skyrim, ekvivalent kultnim scenama koje se identificiraju s filmom.
Vojska scenarista bila je potrebna za stvaranje Skyrima, a napisan je čak i drakonski jezik i „izumljeno“ zmajsko klinasto pismo oštrih rubova, valjda da bi podsjećalo na simbole koje je kandžom u stijeni mogao ostaviti neki literarni zmaj s naočalama. U vokabularu je svega pedesetak unosa, dakle ni blizu Tolkienovom naporu oko vilenjačkog zasnovanog na velškom i staroislandskom, ali dovoljnom za uvjerljivu historiografiju svijeta, dokumentiranu u brojnim knjigama razasutim lokacijama u igri. U tom se štivu i najbolje vidi neujednačenost kvalitete scenarista: znaju to biti krasne minijature, cinične crtice i ponekad su kao klasici koji se za sitan novac mogu pronaći na kiosku, a ponekad jednostavno – šund.
Pa ipak, najveći uspjeh Skyrima su uvjerljivi svijet i likovi, koji će očuvati suspension of disbelief dok god igrač ulaže i najmanji trud da ostane u ulozi, kao i bezbrojni questovi koji se bave standardnim motivima RPG-a, ali djeluju – i tu se mora raditi o magiji! – kao da se igraju po prvi puta, bez obzira na to upravlja li protagonistom veteran s desetljetnim stažem tamanjenja ala, bauka i zmajeva ili novopridošlica u žanr i medij. Stoga je i Skyrim sjajna zabava sve fanove fantastike, obavezna lektira za one što se igraju jednom godišnje, ali i ulaznica u svijet igara za čudake koji do danas u igrama nisu vidjeli ništa vrijedno spomena. Evo, pa gledajte!
Tip
RPG
Plus
Scenarij questova, grafika, zvuk, ugođaj – ma sve!
Minus
Upravljanje inventarom prilagođeno konzolama
Dojam
Trijumf igara kao pripovjedačkog medija
Vezani sadržaji
The Elder Scrolls V: Skyrim
Sve o igri
Prvi detalji DLC-a za Skyrim
GM Vijesti
Skyrim Kinect od 23. travnja
GM Vijesti
Prvi DLC-ovi za Skyrim
GM Vijesti
Skyrim ulazi u verziju 1.5
GM Vijesti
Čeka li nas Elder Scrolls MMO?
GM Vijesti
Skyrim apsolutni pobjednik IAAs-a
GM Vijesti
Skyrim 1.4 na konzolama
GM Vijesti
Portal 2 i Skyrim
GM Vijesti
Skyrim - više o Creation Kitu
GM Vijesti
Skyrim 1.4 beta
GM Vijesti
Skyrim i dalje u vodstvu
GM Vijesti
Skyrim + Tytanis = RPG+MMO
GM Vijesti
Skyrim i dalje najprodavaniji
GM Vijesti
Skyrim opet najprodavaniji na Steamu
GM Vijesti
Nova zakrpa za Skyrim
GM Vijesti
Skyrim kao uzor Dragon Ageu 3
GM Vijesti
Skryim porazio EA i Activision
GM Vijesti
Novi izgled Skyrima
GM Vijesti
Skyrim - izašao Skyrim Online
GM Vijesti
The Elder Scrolls: Skyrim






















