Autor: Ante Vrdelja pet 1.6.2012 00:25 nema komentara
Ususret nuklearnom ratu
Da svijet sutra ode u vražju babu, moglo bi se mirno slegnuti ramenima – dosta smo dugo izdržali. Nuklearna apokalipsa izbjegnuta je 60-ih, pregurali smo osamdesete i Hladni rat, a moglo je završiti i drukčije, u golemu radioaktivnom oblaku. Tim se scenarijem bavi igra European Escalation
Poput mnogih ratnih igara, i Wargame je za vrijeme radnje odabrao osamdesete u kojima, fantazira se u igri, dolazi do sukoba NATO-a i Varšavskog pakta u Europi. Zašto je baš to razdoblje posebno fascinantno developerima, svojevremeno su objasnili autori češke igre ArmaA, smještene u isto desetljeće. Oni vele da je vojni arsenal tih godina bio upravo dovoljno bogat i suvremen za simulaciju oružanog sukoba koji bi trajao više od par dana.
Pametne rakete, zračni udari i računalno navođeno oružje proizvedeno u devedesetima i kasnije znači da se neprijatelji na bojištu uglavnom ne bi ni vidjeli prije nego se raznesu i sve bi bilo prebrzo gotovo. Učinkovito i ultrasmrtonosno, ali i ne osobito efektno za simulaciju u igrama. Otprilike jednako razmišljali su i švedski autori World in Conflicta, RTS igre objavljene prije pet godina, na koju se novi Wargame pomalo fura.
Ali ne i dovoljno: WiC su krasili produkcijske vrijednosti do kojih francuski Eugen Systems ne drži kao što su animacije, ugođaj, pa i nekakvi likovi, da povežu misije i svemu daju smisao. Wargame je očito zamišljen kao multiplayer igra jer kampanje za solo igru izgledaju uglavljene naknadno, uz minimum truda. Radnja se ovdje pomiče onako kako Rumunji prevode filmove: imaju jednog tipa koji komentira sve što se zbiva na ekranu. Dosta sirotinjski.
Pikaču, biram tebe!
Mrežna pak igra izgleda vrlo dobro: na momente podsjeća na Company of Heroes, jednu od mojih najdražih igara, a na momente na Ruse, prošlu igru Eugen Systemsa. Iako su uzori u ovim RTS-ovima bjelodani, uključujući i spomenuti World in Conflict, francuski developeri dodali su vlastiti tajni sastojak, gotovo pokemonski element slaganja špila kojim se kreće u igru.
Potrebno je uz fiksni budžet sastaviti vlastiti kontingent jedinica – bilo iz NATO arsenala, bilo iz Varšavskog pakta – s kojim se onda ulazi u sukob na mreži, mano-a-mano, ili uz suborce (2vs2, 3vs3). Pobjede, a u manjoj mjeri i porazi, donose iskustvo i bodove kojima se mogu otključati nove jedinice i proširiti špil, što znači da će igrači s dužim stažem biti u prednosti pred noobovima.
Igra će naznačiti koji su igrači iskusni, odnosno prikazati level igrača u lobiju, što može poslužiti kao indikator ishoda partije (veći leveli u pravilu barataju boljim špilom, ali to ne mora značiti da ih se vještim taktiziranjem ne može nadmašiti), no nema mehanizma koji bi u mnogoljudnom srazu združio igrače podjednakog levela.
U praksi se iskusniji igrači u lobiju vole grupirati, pa pacerski vrebati priliku da se na drugoj strani nađu manji leveli. Taj je manjkavi sistem match-makinga naslijeđen iz Rusea i razočaravajuće je vidjeti da nije poboljšan: nemate li prijatelje da vam se pridruže u igri, igra će vam sama naći suborce – ali to neće nužno biti ekipa kakvu ste priželjkivali. Upravo suprotno.
Izuzetak su “službeni” mečevi, odnosno igre koje se boduju za ljestvicu najboljih igrača. No u tim je lobijima znatno manje igrača, na početak runde čeka se i po 20 minuta, a i ti igrači kojih ima od one su kompetitivne sorte s kojom nije uvijek gušt igrati – uglavnom ownaju, odnosno čovjek se tu osjeća kao suxor. Sentiment koji si priželjkuje rijetko koji igrač, bilo u kojoj igri.
Ljupko, a teško
Igra za jednog igrača, u kojoj sukob Amera i Rusa u Europi eskalira do nuklearnog rata, neobično je teška, a surovosti kojim umjetna inteligencija drobi i vrlo iskusne igrače RTS-a suprotstavljena je ljupka grafika u kojoj detaljno modelirane jedinice i sićušne trupe gmižu po ekranu. Umjetnoj bi se inteligenciji moglo prigovoriti da se oslanja na golu snagu – zasipa igrača valovima jedinica – dok je za grafiku zadužen vrlo sposoban engine Iris, naslijeđen iz Rusea, koji je ujedno i najveći kapital tvrtke Eugen Systems.
Ako su Francuzi engine imali otprije, a na animacije i single player nisu potrošili mnogo energije i novca – što su radili dvije godine? Uglavnom su modelirali stotine i stotine jedinica, koliko ih se nalazi u igri. Posjeduju li NATO-ve trupe neko oklopno vozilo, možete ga posjedovati i vi u Wargameu, a ako je u Varšavskom paktu neki helikopter kojem ste zapamtili oznaku – eto ga i u igri.
Autori igre uspjeli su stvoriti su jednu od najkompletnijih baza hladnoratovskog naoružanja u igrama, kalkulirajući da bi to moglo razveseliti i animirati fanove vojne opreme i sve koji vole listati Hrvatski vojnik i dodirivati prstima veliku sliku tenka, uzdišući “Eh, da je meni jedan ’vaki, svima bi pokaz’o!” . Dobro su procijenili, jer službeni forum danas im vrvi mladim ljudima opčinjenim oružjem koji diskutiraju o statistikama protuoklopnog GBRMŽLJ-a 11 ili dalekometnog M-58-PRDAC.
Da se ne radi o tipičnu RTS-u, svjedoči brzina kojom sve te brižno modelirane jedinice nestaju na bojnom polju. U slučaju da vaš Mi-2 previdi LAAD s Redeyeom u šumi, nestat će u plamenu – puf! – iste sekunde, odnosno ako igrate za NATO stranu, vaš skupi i ubojiti M1A1 može doživjeti istu sudbinu i nestati u trenu ako se nađe preblizu jeftinog i neuglednog BMP-1P. To se valjda zove realizam.
Tko ne zna da je Mi-2 izviđački helikopter, a Redeye protuzračno oružje, u igri će brzo naučiti, a finese kao što je razlikovanje BMP-1P vozila od modela 1D značit će pobjedu ili poraz (Kako? Ne znate? 1P ima raketle ATGM Konkurs, a 1D nema. Pfff!). Developeri nisu izradili misije za vježbu, već bi neobično teška kampanja valjda trebala služiti kao vatreno krštenje i dobra priprema za šoru na mreži jer su baratanje osnovnim pravilima i sposobnost brze identifikacije jedinica prema nazivima preduvjet za opstanak, a vješto taktiziranje nužnost za pobjedu.
3, 2, 1…
Moj je zadatak u prvom mrežnom sukobu bio izuzetno težak. Odabrao sam igru 3 na 3 igrača, računajući da će moje neiskustvo i amaterski špil nadomjestiti vještina i arsenal boljih suigrača. No igra je pozicionirala moje jedinice na najgore mjesto, na sredinu mape, dok su suborci napadali protivnike, odnosno branili se na krilima. U dogovoru sa suigračima odlučeno je da ću igrati defanzivno, pa sam zauzeo nekoliko ključnih točaka blizu baze i poslao izvidnicu u šumu na sredini mape.
Izvidnica se nije vratila. Protivnik je zauzeo preko pola bojišta, a posebno je loša vijest bila da je ukopao pješadiju na važnoj poziciji na sredini mape, na uzvisini i u zaštiti drveća. Nakon kraćeg razmatranja što bi se moglo učiniti (uglavnom ništa bez artiljerije, TO-55 opremljenog bacačem plamena ili preskupog napada pješadijom), u obližnju sam živicu razmjestio nekoliko tenkova i protuoklopnih vozila i nastavio s jačanjem obrambene crte. Odluka se pokazala dobrom jer su raketni bacači MB-30 Smerch u pozadini mog suborca s desnog krila stigli kao naručeni za podršku u eventualnom napadu.
Avaj! Manevrom mimo moje obrambene linije neprijatelj je poslao Abramse, koji su u brzoj akciji uništili većinu Smerchova koji se nisu stigli izvući na vrijeme. Situacija je bila loša. Šteta koju su na skupoj artiljeriji uradili tenkovi bila je znatna, a neprijatelj si je kontrolom više od polovice bojnog polja osigurao i više resursa. Ukratko, gubili smo.
Dobre su vijesti bile da su neprijateljski tenkovi u riskantnom prodoru prema artiljeriji zaobišli moju liniju ne iz opreza, već pukom srećom – nisu je vidjeli – pa su nakon prodora i ostavši bez izvidnice ostali mirovati. Kretanje u bilo kojem pravcu bilo im je odveć riskantno, ali kako će ti bahati gizdavci uskoro naučiti – stajanje u mom vrtu također se plaća! Uspio sam odvojiti nekoliko protutenkovskih BRDM-ova 2 i BTR-70 iz obrambene linije, koji na Abramsima nisu mogli uraditi ozbiljnu štetu, pa ni naizmjeničnim napadima i povlačenjem namamiti tenkove u domet glavnine snaga. No kupili su dovoljno vremena za dopremanje jednog jedinog helikoptera Mi-28, koji je neprijateljske tenkove s lakoćom i brzo pretvarao u plamteće olupine.
Bum!
Nakon što je prijetnja iz pozadine bila otklonjena, nastavio sam sa sitnim provokacijama ukopanog neprijatelja na sredini mape, ne očekujući pomake, ali dajući neprijatelju do znanja da sam tu i prijetim kako bih mu onemogućio mu premještanje jedinica na krila, gdje su moji suborci više ili manje uspješno vodili vlastite bitke. No moj se saveznik poslužio još boljim lukavstvom. Oklopnim vozilima s pješadijom opremljenom protutenkovskim raketama pokrenuo je naizgled suicidalan napad na glavninu oklopa na desnom krilu.
Neprijateljski tenkovi vrlo su brzo uništavali saveznička oklopna vozila, neprijatelj je likovao, ali ne zadugo: vozila su bila prazna, a pješadija – koja se iskrcala iza linije drveća – iskoristila je žrtvovane oklopnjake za razmještanje u domet. Ta je akcija označila kraj skupih neprijateljskih tenkova, ali i sukoba – uslijedilo je rutinsko uklanjanje preostalih jedinica onemoćalih neprijatelja.
Tako sam ubilježio prvu pobjedu u prvom mrežnom sukobu, no trijumf nije bio sladak kao u Ruseu. Izostala je ona želja da odmah uskočim u novi polusatni sukob. Zbog toga ne mogu ni bezrezervno preporučiti igru, čak ni kao jednu od zanimljivijih igara u sve slabijoj produkciji RTS-ova. Unatoč pedigreu i uzorima, European Escalation naslov je koji oduševljava ili ostavlja ravnodušnim, a puna cijena od 40 eura, koliko igra stoji na Steamu, čini se previsokom za eksperimentiranje.
Eugen Systems lako bi mogao doskočiti tom problemu objavom demo izdanja, no čini se da to za sada nema u planu.
Tip
RTS
Proizvođač/izdavač
Eugen Systems/Focus Home Interactive
Plus
Detaljno modelirane jedinice, sporiji tempo u odnosu na većinu RTS-ova
Minus
Izuzetno teška kampanja za jednog igrača bez pauziranja, manjkav match-making
Dojam
Rijetka ptica – RTS, a pa još k tome PC ekskluzivan
Wargame: European Escalation















