Film

Izlaz 8: jedan od najzanimljivijih japanskih horora posljednjih godina

📷 Izvor: YouTube / NEON
Tin Bačun subota, 25. travnja 2026. u 09:13

Iza liminalnih prostora i naizgled jednostavne premise otvara se priča o krivnji, kušnji i trenutku u kojem bijeg od odgovornosti više nije održiv model življenja

Igra The Exit 8, koju je samostalno razvio KOTAKE CREATE, pojavila se krajem 2023. i vrlo brzo postala kultni hit: njezina jednostavna premisa – beskonačni podzemni hodnik, nekoliko strogih pravila i stalna prijetnja da će i najmanja pogreška vratiti igrača na početak – pokazala se idealnom u eri fascinacije liminalnim prostorima. Do kolovoza 2025. prodana je u više od dva milijuna primjeraka, što je za ovako mali naslov bio jasan signal da u pitanju nešto više od prolazne internetske pomame.

Sličica iz igre The Exit 8, dostupne za PC, Switch (2), PS4 i PS5, Xbox Series X/S, iOS i Android, koja je u srpnju 2024. dobila i VR inačicu
Sličica iz igre The Exit 8, dostupne za PC, Switch (2), PS4 i PS5, Xbox Series X/S, iOS i Android, koja je u srpnju 2024. dobila i VR inačicu

U trenutku kada se obznanjuje vijest da će se igra ekranizirati – obzirom na uspjeh, žanr, estetiku i priču igre – prva je misao većine ljudi bila „evo još jedne eksploatacije popularne igre”, no činjenica da je iza projekta stao Genki Kawamura drastično je promijenila očekivanja. Naime, Kawamura, čovjek čije ime u japanskoj kinematografiji već dugo znači više od jedne profesije, producent je, scenarist, (vrlo uspješan) pisac i redatelj, a Izlaz 8 (Hachiban Deguchi, 2025) njegov je drugi dugometražni igrani film nakon Stotinu cvjetova (Hyakka, 2022). Film je u svibnju 2025. prikazan u programu Midnight Screenings u Cannesu, gdje je dočekan s vrlo pozitivnim reakcijama, a zatim je nastavio festivalski život kroz Toronto, Sitges i druge važne stanice. U prva tri dana prikazivanja u japanskima kinima zaradio je oko 954 milijuna yena (uz gotovo 672 tisuće gledatelja), što je bio najbolji trodnevni „start” za igrani japanski film te godine. Iako je krenuo u domaću distribuciju još u svibnju prošle godine, ovaj je indie horor tek prije desetak dana stigao u američka kina, a od 23. travnja dostupan je i kinima susjedne nam Italije, pa postoji nada da bi se mogao ukazati u domaćim kinima.

Sličica iz filma (kontinuirani kadar s početka): isti hodnik (i čovjek) kao i na sličici iz videogre 📷 Izvor: YouTube / NEON
Sličica iz filma (kontinuirani kadar s početka): isti hodnik (i čovjek) kao i na sličici iz videogre Izvor: YouTube / NEON

Zanimljivo je, međutim, da Izlaz 8 ne privlači pažnju samo zato što je nastao prema uspješnoj igri. Privlači je zato što pokušava riješiti problem koji većina filmskih adaptacija videoigara zapravo ne zna riješiti: kako iskustvo igranja, koje počiva na ponavljanju, opažanju i sitnim devijacijama, pretvoriti u dobar film. Kawamura je u razgovorima oko filma otvoreno govorio da ga je upravo to zanimalo – mogućnost da se granica između igre i filma zamagli, te da se hodnik iz igre pretvori u prostor koji djeluje kao neka vrsta suvremenog čistilišta. U trenutku kada je pojam liminalnog horora već duboko ušao u popularnu kulturu, Izlaz 8 zato nije samo još jedna ekranizacija, nego i test koliko daleko film može otići kada pokušava zadržati logiku igre, a ipak postati nešto više od nje.

Pravila igre

Napomena: tekst u nastavku sadrži spoilere

U fokusu filma je neimenovani muškarac, u odjavnoj špici naznačen kao Izgubljeni čovjek (Kazunari Ninomiya), koji nakon poziva bivše djevojke (Nana Komatsu) u podzemnom prolazu počinje shvaćati da se nalazi u petlji. Pravilo je jednostavno: ako primijeti anomaliju, mora se vratiti; ako je ne primijeti, nastavlja hodati ravno. Uz njega se postupno pojavljuju i drugi likovi – čovjek u odijelu (Yamato Kochi), dječak (Naru Asanuma) i srednjoškolka (Kotone Hanase) – a iz te strogo zadane mehanike Kawamura izvlači film od 95 minuta koji se formalno oslanja na igru, ali se narativno od nje sve više udaljava.

📷 Izvor: YouTube/NEON
Izvor: YouTube/NEON

Film počinje kontinuiranim kadrom iz prvog lica koji traje čak 8 (?!) minuta. Izgubljeni čovjek čuje dijete koje plače u metrou, miče slušalice i primjećuje muškarca koji maltretira mladu majku s djetetom. Nakon nekoliko sekundi promatranja, glavni lik ne djeluje, već vraća slušalice (čime se vraća i unutarprizorna glazba), a mi, zajedno s njim, slušamo Ravelov Bolero (inače jedan od lajtmotiva). Jedino što će prekinuti najpoznatiju kompoziciju velikog Francuza je poziv bivše djevojke koja Izgubljenom čovjeku javlja da je trudna, a potom glavni lik ostaje bez signala i upada u, naizgled vječnu, petlju japanske podzemne željeznice.

Taj trenutak ne služi samo kao psihološki okidač, nego kao ključ za čitanje cijelog filma. Petlja tada prestaje biti samo zagonetka prostora i postaje stanje svijesti čovjeka koji više ne može odgađati odluku.

📷 Izvor: YouTube/NEON
Izvor: YouTube/NEON

Zato je važno što film u jednom trenutku u hodnik uvodi dijete. Ono nije ondje tek da pojača nelagodu ili da priči doda sentimentalni sloj. Dijete je ogledalo. Izgubljeni čovjek najprije luta kao netko tko se nada da će problem riješiti sam sustav, pravilo, znak na zidu ili dovoljno pažljivo promatranje. Tek kad prihvati da unutar tog prostora više nije odgovoran samo za sebe, film dobiva pravo uporište. (Emotivno) Odrastanje se ovdje prikazuje kao prijelaz iz panike ili pasivnosti u preuzimanje odgovornosti. Drugim riječima, fokus se pomiče s izlaza kao fizičkog mjesta na izlaz kao moralni i emocionalni čin.

To je ujedno i najzanimljivija razlika između igre i filma. Kawamura je u intervjuima govorio da je htio zamagliti granicu između filmskog i igračkog iskustva, ali i da ga je privukla mogućnost da taj beskrajni prolaz pretvori u prostor krivnje i kušnje. To se najbolje vidi u načinu na koji film koristi ponavljanje. U igri je ponavljanje prije svega mehanika. Ovdje ono dobiva novu funkciju jer stvara pritisak: svaki novi prolazak kroz isti hodnik malo više nagriza lik, malo više ga tjera da pogleda ono što pokušava izbjeći i malo jasnije pokazuje da je „izlaz” posljedica odluke da se više ne ostane u istoj točki, odnosno da konačno preuzme odgovornost – a pritom ga čitavo vrijeme čeka bivša cura da mu javi svoju odluku.

📷 Izvor: YouTube/NEON
Izvor: YouTube/NEON

Petlja, da se razumijemo, je i bez postera u hodniku jasna aluzija na Mauritsa Cornelisa Eschera. Najzanimljivije je to što se referenca ne iscrpljuje u ideji beskonačne petlje. Escherovi radovi često proizvode osjećaj prostora koji je na prvi pogled pravilan, ali se pri pažljivijem gledanju pokaže nemogućim. Upravo tako funkcionira i Izaz 8: iako izgleda „normalno”, iz njega se ne može izići klasičnim oslanjanjem na orijentaciju. Još je važnije što se ta veza može prenijeti i na glavni lik. Ako se u hodniku stalno vraća na isto mjesto, to nije samo prostorni problem nego i slika čovjeka koji se vrti oko iste odluke i ne uspijeva krenuti naprijed. Izlaz iz petlje nije samo rješenje zagonetke, nego prekid obrasca odgađanja. Tek kad pristane na odgovornost, prostor prestaje biti nemoguća struktura. Izgubljeni čovjek nije preuzeo odgovornost u metrou kad je nepoznati muškarac vrištao na majku s djetetom; nakon što se opetovano vrati na isto mjesto u podzemnoj, povrati i vršiti kao dijete, ali kada na prvo mjesto, ispred sebe, stavi život izgubljenog dječaka – uspijeva pronaći izlaz. I potom, u duhu klasične cirkularne strukture, uz taktove Bolera, odluči djelovati u ponovljenoj situaciji iz metroa.

No to nije nužno i jedina moguća interpretacija.

Mainichi

Jeste li čuli za sararīman kulturu? Pojam koji je od „Japanaca u odijelima” prerastao u „životni stil u kojem osoba posvećuje svoje tijelo i dušu kompaniji” i čini jednu od okosnica japanske ekonomije? Riječ je o životnom stilu za koji se usko vežu koncepti kao što je nomikai („obligatorno” ispijanje alkohola nakon posla) i karoshi (doslovno „smrt zbog pretjeranog rada”), a uz tu sliku ide i svakodnevna vožnja vlakom u bezličnom sivom odijelu te osiromašen život izvan posla. To je važno jer Izlaz 8 upravo taj prostor – hodnik podzemne željeznice i isprazni put između točaka – pretvara u noćnu moru. Nije slučajno da se radnja događa u mjestu koje je u Japanu duboko povezano sa svakodnevicom, ritmom rada i kretanja zaposlenih ljudi.

📷 Izvor: press kit / goodfellas.film
Izvor: press kit / goodfellas.film

Dakle, probudite se, obučete odijelo, sjednete na vlak, odradite svoju smjenu (od 10 sati nadalje; naći ćete i priče ljudi koji su znali odraditi 20+ sati u komadu), potom odete u izakayu s kolegama i nadređenima, vratite se (pijani) vlakom doma, otuširate se, odspavate pet-šest sati (možda ste u vlaku ulovili deset minuta sna) i tako opet. Svakog dana. U redu, za vikend ste možda slobodni, ako nemate golf s ekipom s posla ili ne morate zabavljati klijente. Sva sreća, jer godišnji u praksi nemate (od 2019. je zabranjeno imati manje od 5 dana godišnjeg, tako da računajte na točno 5 dana). Gdje je tu izlaz?

📷 Izvor: YouTube/NEON
Izvor: YouTube/NEON

U čitanju Izlaza 8 to je koristan ključ jer cijela igra, a zatim i film, počivaju na logici svakodnevice koja je odjednom skrenula u horor. Hodnik je isti, znakovi su gotovo isti, prolaznici su gotovo isti, pravilo je jednostavno – ali upravo ta mala odstupanja unutar nečega što bi trebalo biti potpuno rutinsko proizvode nelagodu. Zato se film vrlo uvjerljivo može čitati kao horor svakodnevnog, ne samo nadnaravnog. Izlaz 8 uzima obrazac koji je za (urbani) Japan gotovo automatski – ulazak u podzemnu, hodanje istim koridorom, pogled koji klizi preko znakova, tijelo koje izvršava naučenu putanju – i pretvara ga u mehaniku tjeskobe. Kawamura je rekao da su tokijski koridori „nešto čega se nagledamo u svakodnevnom životu”, a da ga je upravo ta repetitivnost navela na razmišljanje o čistilištu. To je važna formulacija: horor ne proizlazi iz nepoznatog prostora, nego iz prostora koji je poznat do zasićenja. I u njemu se ogleda purgatorij.