Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

poruka: 15
|
čitano: 3.029
1
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
Ovo je tema za komentiranje sadržaja Bug.hr portala. U nastavku se nalaze komentari na "Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća".
15 godina
offline
Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

niste naveli najvažniji hardverski zahtjev: koliko K€? 

I know that you believe you understand what you think I said, but I'm not sure you realize that what you heard is not what I meant.
Poruka je uređivana zadnji put pon 18.5.2015 14:34 (Ajar).
Moj PC  
4 1 hvala 0
14 godina
offline
Moj PC  
3 0 hvala 0
14 godina
offline
Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

Ovo će završiti kao i Kinect

Gale
Moj PC  
1 2 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

Da neće mozda Oculus Rift malo i BitCoine rudarit kad mu treba takav hardware? 
Optimizacija: 0% - Potrositi (ne)efikasno i posljednji HW resurs

I dont care that they stole my idea . . I care that they dont have any of their own. — Nikola Tesla
Moj PC  
1 6 hvala 0
14 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
xZero kaže...

Da neće mozda Oculus Rift malo i BitCoine rudarit kad mu treba takav hardware? 
Optimizacija: 0% - Potrositi (ne)efikasno i posljednji HW resurs

 Vjerojatno zato jer će trebati pogoniti 2160x1200 na 60+fps i ne žele da ima neki bottleneck od grafičke kartice.

Swedish latin super funk.
16 godina
neaktivan
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
Ako se ne varam bit će preko 90 fps, i to stereoskopski, tako da su grafički zahtjevi očekivani.
Imamo nova kola radi dojma, imamo stav kad nemamo pojma...
11 godina
neaktivan
offline
Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

Poprilično niski zahtjevi, ja sam očekivo da će dual card solucije biti minimum (npr sli 980, 295x2 i sl.).

Moj PC  
5 1 hvala 0
16 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
xZero kaže...

Da neće mozda Oculus Rift malo i BitCoine rudarit kad mu treba takav hardware? 
Optimizacija: 0% - Potrositi (ne)efikasno i posljednji HW resurs

Prvo; to znaći da će rezolucija finalnog proizvoda ići vjerojatno na 4k rezoluciju (pola te rezolucije za svako oko; što je po meni optimalno. Sve manje od toga nije dobro).

Drugo; zaboravljaš da igra mora rendat dva pogleda u isto vrijeme, tj. istu scenu 2x i sve skupa držat na 60 FPS-a (60 FPS-a je optimalno za Oculus)

Treće: A što bi to po tebi jedan proizvođać hardware-a imao za optimizirat u igrama? To je ko da veliš da Samsung nije optimizirao monitor, pa ti GTA 5 šteka :D Istina; oculus je nešto specifičan slučaj, ali nije neka velika kemija što se tiće drivera, te je i dalje na developerima igre da riješe optimizaciju igre (bio Oculus u pitanju ili ne) i podršku za Oculus, kako bi igra radila kak spada , a ne na proizvođaću hardware-a.

 

Tak da su po meni ovi zahtjevi znak da ne misle napravit neki poluproizvod, nego uređaj koji bude radio kak spada, a za to treba hardware koji to sve može upogonit. 

http://dejankober.com/, http://dd3d.hr/
Poruka je uređivana zadnji put pon 18.5.2015 15:58 (Berko).
12 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
Berko kaže...
xZero kaže...

Da neće mozda Oculus Rift malo i BitCoine rudarit kad mu treba takav hardware? 
Optimizacija: 0% - Potrositi (ne)efikasno i posljednji HW resurs

Prvo; ...

Drugo; ...

Treće: ..

 

Tak da su po meni ovi zahtjevi znak da ne misle napravit neki poluproizvod, nego uređaj koji bude radio kak spada, a za to treba hardware koji to sve može upogonit. 

 

Cek, reza je 2160x1200 što nije puno veće od 1920x1200 (koja je na mom monitoru). Frame rate je 90 Hz (ne 60 ili 75) - to je kao "dovoljno dobro" za VR.

Morpheus ima frame rate 60 Hz, ali će umjetnim putem inducirati 120 Hz buduci da ce na svaki drugi frame raditi time warp (kako ga ony zovu), ali zapravo je obicna reprojekcija (radi dovoljno dobro ako objekti nisu baš ispred nosa).

 

To sve u svemu nije toliko komplicirano koliko ljudi misle da je. OK reza je 25% viša od 1080p, i frame rate je 50% veći što bi znacilo da treba samo duplo brze (87,5%) renderirati od trenutnog standarda.

Ako malo modificiraju engine da odjenom renderira i ljevu i desnu sliku putem instancinga i clipping distancea (svaki shader neka outputa i ovo polje) onda iskoristiš texture cashing i renderiranje dvije slike odjednom zahtjeva vrlo malo overheada (doslovno par posto više vremena u odnosu da radiš cijelu scenu preko cijelog ekrana).

 

Malo smanjiš grafičke zahtjeve i to ti je to... Zapravo, kad renderiraš u pola slike, koristi se manji mip level i texturiranje je brze. Tome dodaj texture cashing za drugo oko i vjeruj mi, u nekim slucajevima ce ispasti da je renderiranje dva oka brze od renderiranja jednog velikog. :) Samo cekam neki senzancionalni clanak koji ce to objavit svijetu :)

 

Inače, ja sam prije 5 godina implementirao takvo renderiranje prilikom implementacije Camera Space Shadow Mappinga. Scenu sam u istu texturu renderirao sa 4 projekcije od jednom (i dvije clipping distance) i praktički nema neke razlike u brzini kad renderiraš sa jednom projekcijom preko cijele texture. Doduše to je bio malo drugaciji slucaj jer svaka projekcija renderira svoj dio scene i texture cashing ne moze biti iskoristen), a ovdje bi i lijeva i desna projekcija zapravo renderirale istu scenu što bi u teoriji trebalo biti još brže jer tada texture cashing dolazi do izražaja.

 

Dakle, ovi poznati enginei samo malo trebaju bit updateani da bi se to postiglo. Ovo što sad rade je vrlo neucinkovito - prvo jedno oko, pa drugo. A treba uzeti u obzir i da stvari tipa shadow mapping moze bit samo jednom naprapravljen (za neku međukameru koja obuhvaca i lijevu i desnu kameru).

 

Kažem Vam, uz vrlo malo truda svaki engine bi se trebao moći brzo prilagoditi za pristojni VR.

Poruka je uređivana zadnji put pon 18.5.2015 16:44 (ikolic).
16 godina
neaktivan
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
Govoriš kao da svi imaju FHD na 60 fps. A čak i da imaju, trebat će im duplo jača grafička. Samo oni koji mogu potegnuti 120 fps mogu biti relativno mirni.
Imamo nova kola radi dojma, imamo stav kad nemamo pojma...
12 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
Visak kaže...
Govoriš kao da svi imaju FHD na 60 fps. A čak i da imaju, trebat će im duplo jača grafička. Samo oni koji mogu potegnuti 120 fps mogu biti relativno mirni.

 

Cek, opet mi nije jasno odakle ova brojka od 120Hz? Dal' pricamo o Morpheusu ili Oculusu/Viveu?

 

Da, nekako će se trebati postici duplo brze renderiranje. To je činjenica i nema tu previše pomoći, osim ako ne iskoriste Morpheusov trik i reneriraju sve na min 45fps (donja granica) i time warpingom extrapoliraju na 90fps (biti ce malo juddera za predmete preblizu oku jer time warping ne uzima poziciju u obzir vec samo kut, ali mislim da sa novim SDK-om imaju implementiranu i dinamicku reprojekciju koja za svaki stari pixel moze izracunati novu poziciju tako da uzima u obzir i dubinu pixela da bi skuzio pravu poziciju u 3D svijetu - tu ce postojati judder samo kod animiranih predmeta).

A vec sam objasnio da renedriranje za dva oka ne treba biti skuplje od renderiranja za jedno veliko ako se enginei modificiraju.

Jedino što je rezolucija veća za 25% u odnosu na 1080p, a to se moze handleati jednostavnijim scenama i/ili ovim renderiranjem na manjem framerateu sa reprojekcijom.

 

NAPOMANA: GTX 970 je "preporucena" konfiguracija, a ne minimalna. To bi trebao biti standard za cijeli vijek CV1, a to ce vec od iduce godine biti mainstream (nije ni danas high end).

 

Mislim da bi i na svojoj 5god staroj 5770 mogao postici 2160x1200 @ 90fps sa relativno skromnom scenom uz gore spomenute modifikacije enginea - ali bilo bi nategnuto u 3 pm.... (mislim, samo pogledajte GearVR koji ima još vecu rezu a slabiju grafiku i procesorsku moc).

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 18.5.2015 17:31 (ikolic).
12 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
ikolic kaže...

Inače, ja sam prije 5 godina implementirao takvo renderiranje prilikom implementacije Camera Space Shadow Mappinga. Scenu sam u istu texturu renderirao sa 4 projekcije od jednom (i dvije clipping distance) i praktički nema neke razlike u brzini kad renderiraš sa jednom projekcijom preko cijele texture. Doduše to je bio malo drugaciji slucaj jer svaka projekcija renderira svoj dio scene i texture cashing ne moze biti iskoristen), a ovdje bi i lijeva i desna projekcija zapravo renderirale istu scenu što bi u teoriji trebalo biti još brže jer tada texture cashing dolazi do izražaja.

 4 projekcije od jednom? Pretpostavljam da se radi o 4 uzastopne na manje djelove texture tako da se dobije približno jednaka brzina kao da proiciraš na jednu veliku.
Texture chasing ne dolazi u obzir jer su to u principu renderirane scene iz dva razlićita kuta, a efekt parallaxa je izuzetno bitan kao depth cue za mozak.
Nvidia je sa 900 serijom smanjila rendering pipeline u pola. Pretpostavljam da su omogućili ovo što si naveo "4 projekcije od jednom", odnosno potrebne dvije.
Treća stvar je što rezolucija texture na koju se renderira puno veća od one koja se prikazuje zbog potrebe deformiranja prikaza radi optike.
Oculus je izdao SDK v0.6.0.0 i dano je dosta mogućnosti da se optimizirat rendering pipeline.
Sa DK2 novije grafićke imaju problema prikazat scenu željenom brzinom, a ono što sam se uvjerio je, da detalji dolaze puno više do izražaja kad ih gledaš kroz brile za razliku od monitora.
Tako da mi se ćini da bu ovo osiguralo tržište za hardware za minimalno idućih 5g. i plus nakon toga za mobilni.

16 godina
neaktivan
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
ikolic kaže...
Visak kaže...
Govoriš kao da svi imaju FHD na 60 fps. A čak i da imaju, trebat će im duplo jača grafička. Samo oni koji mogu potegnuti 120 fps mogu biti relativno mirni.

 

Cek, opet mi nije jasno odakle ova brojka od 120Hz? Dal' pricamo o Morpheusu ili Oculusu/Viveu?

 

 

 Pričam o tome što trebaju oni (kao ti) koji imaju FHD monitor za prijelaz na OR. Ako je potrebno 90 fps, a imaš 25% više piksela, onda je dobar test možeš li postići 120 fps na FHD. To je za one sretnike koji na FHD postižu 60 fps 'samo' 100% više snage, a znamo da cijene ne idu linearno. Za one koji se igraju na 30 fps to je 400%. I to uz pretpostavku stereoskopske optimizacije o kojoj pričaš. Ostale optimizacije nisu specifične za prelazak na OR, pa ih u ovoj priči možemo zanemariti.

Imamo nova kola radi dojma, imamo stav kad nemamo pojma...
12 godina
offline
Re: Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično
Angus_Young kaže...
ikolic kaže...

Inače, ja sam prije 5 godina implementirao takvo renderiranje prilikom implementacije Camera Space Shadow Mappinga. Scenu sam u istu texturu renderirao sa 4 projekcije od jednom (i dvije clipping distance) i praktički nema neke razlike u brzini kad renderiraš sa jednom projekcijom preko cijele texture. Doduše to je bio malo drugaciji slucaj jer svaka projekcija renderira svoj dio scene i texture cashing ne moze biti iskoristen), a ovdje bi i lijeva i desna projekcija zapravo renderirale istu scenu što bi u teoriji trebalo biti još brže jer tada texture cashing dolazi do izražaja.

 4 projekcije od jednom? Pretpostavljam da se radi o 4 uzastopne na manje djelove texture tako da se dobije približno jednaka brzina kao da proiciraš na jednu veliku.
Texture chasing ne dolazi u obzir jer su to u principu renderirane scene iz dva razlićita kuta, a efekt parallaxa je izuzetno bitan kao depth cue za mozak.
Nvidia je sa 900 serijom smanjila rendering pipeline u pola. Pretpostavljam da su omogućili ovo što si naveo "4 projekcije od jednom", odnosno potrebne dvije.
Treća stvar je što rezolucija texture na koju se renderira puno veća od one koja se prikazuje zbog potrebe deformiranja prikaza radi optike.
Oculus je izdao SDK v0.6.0.0 i dano je dosta mogućnosti da se optimizirat rendering pipeline.
Sa DK2 novije grafićke imaju problema prikazat scenu željenom brzinom, a ono što sam se uvjerio je, da detalji dolaze puno više do izražaja kad ih gledaš kroz brile za razliku od monitora.
Tako da mi se ćini da bu ovo osiguralo tržište za hardware za minimalno idućih 5g. i plus nakon toga za mobilni.

 Konkrentno, kod CSSM texture cashing nije mogao doci do izrazaja jer svaka projekcija renderira razliciti dio slike (blizu kamere, malo dalje, još dalje, i najdalje pa do beskonacnosti). U biti, kad renderiras jedan objekt instanciras ga 4 puta - po jedan za svaku projekcijsku matricu. (a ako xy istih objekata renderiras odjednom, onda instanciras 4*xy puta pa koristis % operator da dobijes info koju projekcijsku matricu koristiti sa kojom instancom). Osim 4 projekcijske matrice moras imat definirane i setove clipping ravnina. Jednostavno, za prvu instancu koristis prvu projekcijsku matricu i prvi set clipping ravnina(ja sam koristio 2 po projekciji jer rubovi screena takodjer djeluju kao clipping ravnine). I to je to. Objekti koji su bili predaleko za neku projekciju jednostavnu su odmah u vertex shaderu bili clippani. U teoriji, svaki objekt je bio finalno renedeiran samo jednom (veci objekti su u biti rascjepkani u manje djelove i svaki dio rendeiran sa svojom projekcijskom matricom).

Stvar je usprkost 4 puta više vertex shader posla radila jako jako brzo jer je pixel shader posao bio dominantan (velika rezolucija: 2048x2048). Skoro pa da nije bilo razlike u brzini renderiranja sa 4 projekcije i sa jednom projekcijom jer taj dodatni vertex shader posao je bio ništa prema ukupnom pixel shader poslu.

 

Tu si u pravu - texutre cashing ne dolazi do izražaja jer se razliciti djelovi scene renderiraju razlicitim projekcijskim matricama.

 

 

Kod renderiranja za dva oka odjednom, texture cashing jako dolazi do izražaja.

Naime, svaki objekt instanciraš dva puta. Dok se renderira neki trokutić za lijevo oko sa ljevom projekcijom, napuni se texture cashe baš za dio texture obuhvacen tim trokutićem. Odmah poslije njega ide trokutić desnog oka sa drugom projekcijskom matricom (eventualno je malo drugacije nakrivljen zbog druge perspektive), ali texture cashe je napunjen baš sa onim podacima koji mu trebaju. Time su texture operacije za ovaj drugi desni trokut extremno brze (kao da si renderirao obicni flat trokut bez textura) - texture fetch operacije su najskuplje, ali sad je sve vec u casheu. Još je dodatna prednost što će pola screen rezolucije zahtjevati manji mip level pa će dohvat textura opcenitno biti brzi, a dohvat texture za desni dio je prakticki nepotreban jer je vec u casheu. Na taj nacin zapravo mozes dobiti da je rendeiranje za dva oka brze od rendeiranja za jedno (preko cijelog ekrana) - to je extremna situacija koja se dogadja samo kod odredjene velicine trokuta, ali je ipak moguca.

 

 

Što se tiće time warpinga (samo zakretanje textra) i dinamicke reprojekcije (saznati 3d poziciju pixela preko dubine i XY pa proicirati novijom projekcijskom matricom) one se odnose na frame rate, a ne na ovo rendeiranje za dva oka. Potpuno drugi set problema je to.

Bilo bi idealno kada bi hardverski radili repojekciju u HMD. Tada bi mogao raditi rendering i na 20fps, ali bi raznim reproduckijama headset pro mogao interpolirati u 120 fps. Bilo bi puno scene thearinga i zamucenih povrsina jer iz jednog kuta ne mozes uvijek vidjeti sve djelove slike (i rubove scena bi billi koma), ali bi radilo... Naravno, tada bi se headsetu trebalo stati i zBuffer, ali ja to vidim kao jedini nacin za pobjediti bandwith limit na 4K @ 90fps - jednostavno ne prolauzi kroz HDMI 1.3 (trebam ovo provjeriti). Nisam siguran, ali misli da Sony upravo to i radi u headsetu (ne na tim rezama, i ne pravu reprojekciju vec obicno rotiranje, ali radi - uz malo juddera na bliskim objektima).

 

 

 

Poruka je uređivana zadnji put pon 18.5.2015 19:01 (ikolic).
8 godina
neaktivan
offline
Za Oculus Rift bit će vam potreban poprilično moća

Zanimljivo. Sva sreća što smo već pripremili sa dovoljno jakim konfiguracijama ;) GTX 980 <3

Poruka je uređivana zadnji put uto 19.5.2015 11:41 (legamestudio).
 
0 0 hvala 0
1
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice