Croteam - Interview

poruka: 2
|
čitano: 6.077
|
moderatori: DrNasty, pirat
1
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
14 godina
odjavljen
offline
Croteam - Interview

Prenosim (napominjem da sam pregledao čitav časopis, i da nigdje nepiše da je zabranjeno kopirati ikakav tekst iz časopisa, stoga ovo prenosim po pravilniku foruma) interview Croteama iz jednog časopisa od prije par godina, jer sam našao dosta korisnih pitanja koji bi mogli pomoci svim onima koji se zele ubaciti u izradu 3D Igara.

 

P: "Koliko članova sada ima CroTeam-a"?

O: "Ima nas dvadesetak, od toga je sedam programera, a ostatak uglavnom radi na grafičkoj obradi."

 

P: "Jeli vam se zivot zbog uspjeha Serious Sama promjenio, te kako izgleda vaš jedan radni dan?"

O: "(smijeh) Kao i radni dan bilo kojeg vrlo zaposlenog čovjeka! Radimo stalno i uvijek i zapravo bismo trebali oformiti spavaonicu u firmi, jer živimo u uredu.

Ne, život nam se nije promjenio nimalo zbog SS-a, osim što radimo više, ali i radimo ono što volimo i ono što nam je gušt, i zbog toga smo vrlo zadovoljni."

P:"Diktira li vam marketingpravila ponašanja otkako ste počeli raditi ozbiljne projekte za vanjskog naručitelja?"

O:"Naravno, tako to uvijek ide, ne zavaravajmo se.... Izdavač diktira uvjete. Ipak, imamo slobode ruke prilikom razvoa igre u kreativnom smislu, a izdavač prvenstveno diktira rokove, koji su vrlo čvrsti i moraju biti poštovani."

P:" Kako se dogodio uspjeh Serious Sam-a (1.)?"

O: "Godinama smo radili na toj igri. Zapravo, mnogi naši prijatelji su krenuli na faks ili na vojsku, diplomirali i vratili iz vojske, a mi smo još uvijek radili na igri.

Prvog Sama smo radili oko 5 godina. Krajem 1999. godine kada smo napokon završili igru (Igra je izašla sredinom 2000.), i onda smo naišli na hrpu problema koje prati sve mlade timove.

No, treba uzeti u obzir da su okolnosti tada bile drugačije, jer je sada gotovo pa nemoguce upasti u megakompanije. Poslali smo svoju gotovu igru na bezbroj adresa (naivno) očekujući reakciju.

Kako nije bilo reakcije, napravili smo Serious Sam tehnology Test (Benchmark) i stavili ga na internet. Tada je došlo do prave reakcije i ljudi su bili impresjonirani.

Nevjerujemo da bismo danas na takav način dospjeli do izdavača, jer je to iznimno teško."

P: "Danas je trend u igraćoj industrij raditi nastavke koji su vec viđeni, neoriginalne igre. Zbog čega je tako?"

O: "Teško je danas stvoriti originalnu igru. Serious Sam je bio originalan i zabavan na svoj način, što je danas zaštitni znak serijala. Teško je smisliti nešto novo, ali jednako i teško je plasirati igru na trziste. Krivica toga su i recenzije, a izdavači prate te recenzije i traze upravo onakve igre kakvi se svidaju publici. U tim recenzijama cete obično pronaci i "Ova igra ima sjajnu grafiku!", a nema veze što je igra zapravo bezveze. Igra mora biti igriva da bi bila dobra, a danas se samo mnoge igre izdaju zato što imaju dobru grafiku."

P: "U hrvatskoj postoje hrpa mladih, entuzijastičkih ljudi koji bi sljedili vaše stope. Što im preporučujete?"

O: "U hrvatskoj je danas teško napraviti veliko. Današnji standard u igraćoj industrij je započeti rad na manjim projektima, i to izradom mapa za postojeće igre. Igre su izuzetno zahtjevne, traze poznavanje kompliciranih tehnologija, jer je tehnologija strašno napredovala. Izvan hrvatske je stanje nešto drugačije, jer postoje izdavači i firme koje se ozbiljno bave igrama, pa se ljudi mogu zaposliti u vec postojecim timovima.

Vrlo je teško pronaći ljude koji imaju iskustva u izradu računalne 3D Igre. Naprimjer, pronaći level editora sa iskustvom je gotovo pa nemoguce, a i mora se uklopiti u takav tim. Isti problem je i sa artistima, jer netko tko je stiga sa fakulteta nezna zapravo što nama treba i mora naučiti jako puno toga."

P: "Što mislite o hrvatskom trzistu igara?"

O: " trziste nepostoji jer je piratsvo prevelik problem. Vani je stvar dručaija i malo je urednije stanje. Šteta, jer u hrvatskoj ima ljudi koji se trude."

P: "Koje igre igrate u slobodno vrijeme?"

O: "Chess Master 10000, Warhammer 40K, Call of Duty."

P: "Kako se zapravo radi igra kad već imaš uhodanu ekipu? Jeli kaotično?"

O: "Svaki put! Prvenstveno, izrada igre je timski posao i vazno je imati tim koji funkcjonira. Bez toga neide. A raditi igru je jako zanimljivo, ali i jednako kaotično. Kaotično je uvijem, ma koliko se pripremao i koliko god planirao. U početku se čini kao da ce sve ovisiti o tome koliko dobro planiraš, i da ćeš a to mnogo puta stavljati naglasak. Treba jako dobro planirati, ali nikad nije dovoljno. Ponavljam još jednom, treba biti timski igrač.

Problem prilikom izrade igre je taj što u tome uglavnom rade mladi ljudi, koji to neznaju raditi metodično. Osim toga, igraća industrija jako brzo napreduje i stalno se pojavljuju nove, super stvari što treba i pratiti."

 

Izvor 

 

One death is tragedy, but million deaths is statistics - Joseph Staljin [One to all Units Let's toast some russians - By James Gastovski ] // OPF Fan
Poruka je uređivana zadnji put pon 30.8.2010 16:56 (Weky).
Moj PC  
5 0 hvala 2
15 godina
neaktivan
offline
RE: Croteam - Interview
Eh... Nasi CroTeamovci... on su mi jos i dan danas najdrazi...

Ali eto nazalost... progutalo ih je...

Mozda jednog dana, ako uspije ovaj projekt na kojem trenutno radim budem probao neku našu franšizu izbaciti (trenutni projekt je vrijedan nesto preko 2 milijuna eura)...
Snovi... ali moram sanjati...
In Control
1
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice