Level design

poruka: 111
|
čitano: 16.653
|
moderatori: pirat, Lazarus Long, XXX-Man, vincimus
+/- sve poruke
ravni prikaz
starije poruke gore
12 godina
protjeran
offline
Re: Level design
shadowlapy kaže...

Posto me zanima level design i 3d modeliranje(3ds max) odakle da pocnem? Programiranje me uopce ne zanima, ali dalo bi se naucit bar neke osnove ako budu potrebne za koristenje SDK-ova. Sta mi preporucate?

Koja igra, koji engine, level design je puno vise od modeliranja, pogotovo ako radis mape za igre tipa L4D2 CS:GO i slicno.

 

12 godina
offline
Re: Level design
Tyberius_Prime kaže...
shadowlapy kaže...

Posto me zanima level design i 3d modeliranje(3ds max) odakle da pocnem? Programiranje me uopce ne zanima, ali dalo bi se naucit bar neke osnove ako budu potrebne za koristenje SDK-ova. Sta mi preporucate?

Koja igra, koji engine, level design je puno vise od modeliranja, pogotovo ako radis mape za igre tipa L4D2 CS:GO i slicno.

 

To ja i pitam odakle da pocnem, koji engine je najbolji za pocetnika il se mogu odmah uhvatit sa UDK ili CE3 pa trazit tutoriale? A 3D modeliranje me zanima zbog animacije i izrade objekata (ljudi,cudovista,automobili...), sad neznam kako stoji 3ds sa level designom pa se malo raspitujem.

12 godina
protjeran
offline
Level design

Gle odakle god da krenes imas dosta za uciti.

Mozda bi bilo najbolje da krenes sa source engine-om i izradom levela za neku igru zasnovanu na njemu.

Tu imas dosta velik izbor igara, team fortress 2, left 4 dead 2, novi CS i tako dalje.

Tako da imas dobar izbor igara za koje mozes nesto raditi.

Ujedno taj engine nije nov, na sceni je vec godinama, prezvakan je, sve sto je moguce u njemu napraviti je vec poznato i dokumentirano.

Tako da neces morati izmisljati toplu vodu.

 

A dobra je odskocna daska za nesto naprednije kao cryengine i unreal engine.

 

 
1 0 hvala 1
14 godina
offline
Level design

Svakako gledaj da imaš dostupno što više materijala za učenje, ne mogu naglasiti koliko je to važno jer ako se primiš ozbiljno level dizajna, jedno dugo razdoblje ćeš provesti upijajući nova znanja, a ako nemaš od kud upijati, onda moraš izmišljati kotač, a to te samo usporava i odugovlači proces učenja. Za Max imaš tone tutova tako da nije loš izbor za modeling, a što se SDKova tiče, UDK ima solidnu dokumentaciju, za Source ne znam nisam s njim radio ali vjerujem da se lako dođe do materijala za njega.

 

Sretno!

I possess a skill to google.
Poruka je uređivana zadnji put sri 27.3.2013 22:48 (Minoza).
Moj PC  
0 0 hvala 1
12 godina
offline
Level design

Za max imam hrpu tutova za ucenje tako da to nece bit problem, sad cu polako nabavljat za UDK tako da samo moram odredit s cim prvo da pocnem jer mislim da se ne isplati krenit za oboje istovremeno.

Moj PC  
0 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Level design

Moram priznati da sam zbog ove teme, po prvi put skinuo Sketchup da ga isprobam... vidim da ga puno ljudi koristi, a uopce mi nije bilo jasno zasto, dok se nisam malo zabavljao s njime.

 

Kao produkcijski alat, definitivno ne, ali kao brzo skiciranje ideja - savrseno!

Neki idealni workflow bi bio skicirati u sketchupu, exportirati u Colladu, i onda ili retopologizirati u nekom 3D softwareu ili pokusati popraviti mesh. Napravio sam neki stol iz tutoriala u par minuta, ucitao u Blender i popravio mesh u mozda 60 sekundi.

No, kad znam sto radim, tj. imam skice i crteze, i dalje nalazim Blender puno brzim i laksim za rad. Najveci problem je taj sto prilikom 3D modeliranja, bitnije je paziti na kvalitetnu topologiju nego na mjere (iako je oboje bitno), a opcenito je puno jednostavnije srediti tocno topologiju od starta nego popravljati lose odradjen mesh.

 

U svakom slucaju, hvala za push u pravom smjeru, ovaj vikend cemo malo skicirati gluposti :-)

Lay there, stare at the ceiling, and switch back to your time... Just go ahead, now try and taste it, I know it should be ripe...
 
1 0 hvala 1
14 godina
offline
Level design

malo stariji video o korištenju sketchup-a pri izradi uncharted 2

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8mkPRmqUlFw

McLaren Mercedes:1974.Emerson Fittipaldi-1976.James Hunt-1984.Niki Lauda-1985.-1986.Alain Prost-1988.Ayrton Senna-1989.Alain Prost-1990.-1991.-Ayrton Senna-1998.-1999.Mika Hakkinen-2008.Lewis Hamilton
Poruka je uređivana zadnji put sri 3.4.2013 18:19 (loky4i4).
Moj PC  
0 0 hvala 2
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Potpuno dobar način rada, ja preferiram raditi koncepte putem BSPa ( geometrija i brushevi u UDKu ), ali kasnije to može postati komplikovano ukoliko se previše zadrže, a BSP udara na perfomanse dosta više nego li meshevi.

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
1 0 hvala 0
14 godina
offline
Level design

Meni odgovara BSP jer možeš substractati neki dio određenog brusha, kao što i ColdPlay radi, pa je pritom vrlo lako raditi vrata i prozore (ta funkcija fali drugim programima). {#}

Ali maknuo sam se malo od UDK-a (Unity je za mene), jer mi je najveće dostignuće u njemu nekakva animacija kad okinem nekakav prekidač, ili rad sa kamerom...

|| EnlightenedPhoenix 24.6.2011.
 
1 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Malo da osvježimo temu, inače radio sam jedan mali level kao pokazni rad u pridruživanju jednom timu koji razvija igru već dug period.

Radi se o Riftwalker studiu i projektu koji se naziva Siege of Inaolia, budem otvorio i temu na PC podforumu.

Početak Početak
Sredina Sredina
Kraj Kraj
Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
4 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Ima li ko živ od level dizajner prijatelja ? 

Malo da živnem temu sa par mojih nedavnih radova za igru, Snow arena je WIP, dok je Inferno manje-više završen.

 

Zadnja slika je navigacija putem Pylona u UDK-u ( njima se koristi AI ). Prošli level dizajner mi je napravio pravu zbrku radi dosta područija koja su bila nepristupačna AIu, ali nakon dužeg vremena popravke sve je došlu na normalu.

InfernoArena InfernoArena
InfernoArena InfernoArena
InfernoArena InfernoArena
SnowArena SnowArena
SnowArena SnowArena
Paths Paths
Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
2 0 hvala 0
14 godina
neaktivan
offline
Re: Level design

Lijepo, inferno mi se sviđa. Ali ne volim taj bloom. To mi je tako nekako jeftin efekt (još gori od lens flarea)...

 

Ali na ovoj ledenoj mapi još imaš dosta posla. Geometrija je dosta gruba, imaš neke čudne gradijente boja snijega na stijenama (što daje feeling starih platformera sa play stationa), a i cijela stvar mi izgleda više kao šećerna glazura a ne kao led i snijeg. Nešto mi jednostavno ne štima...

What Andy giveth, Bill taketh away.
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Nema toliko blooma, koristim ga radi pozadine i to u veoma maloj količini. Ono što dominira kod Inferna na sceni je FOG i tu treba tražiti unapređenja. S obzirom na to da su ove slike starije to je već unaprijeđeno.

 

Da, istina je da Snow arena treba još dosta posla, ali s obzirom na to da sam stvarno veoma malu količinu vremena proveo kreirajući je veoma sam zadovoljan ( imamo samo 2 level dizajnera pa ima dosta posla ). Što se tiče izgleda snijega, to je najrealističnije što sam mogao dobiti u kratkoj bazi vremena. Naravno, treba tu još dosta vremena pri unaprijeđenju shadera i samog osvijetljenja jer je arena heavy WIP.

 

Mnogo hvala na komentaru i kritikama, lijepo je to čuti od "naših ljudi".

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
0 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Znači još si živ, baš sam neki dan sa FBa brisao stranice koje sam ''likeao'' i došao do one igre gdje si bio uključen, pa sam se pitao što bi..

One Ring to rule them all, One Ring to find them, One Ring to bring them all and in the darkness bind them. In the Land of Mordor where the Shadows lie.
Moj PC  
1 0 hvala 0
10 godina
neaktivan
offline
Level design

Ajme,moga sam postat dosta mapa i snimki iz mojih igara,al prekasno saznao za temu :/

01001010011001010110001001100101011011010010000001101111011011100110111101100111001000000111010001101011011011110010000001110000011100100110010101110110011011110110010001101001
Moj PC  
0 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Naravno druže, unaprijeđujem se što više mogu. Pretpostavljam da si mislio na Descension, igra je živa, ali se izuzetno slabo radi. Ove slike koje sam postao su sa novog projekta na kojem radim.

Inače sljedeći mjesec je prilika moga života što se tiče game developmenta, ukoliko Kickstarter uspije moglo bi se desiti dosta toga.

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
1 0 hvala 0
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Evo ako mogu da se pohvalim, prvi u nizu od nadam se dosta creditsa u budućnosti :)

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
6 0 hvala 0
15 godina
neaktivan
offline
Re: Level design
CoLdPlay kaže...

 

Inferno

Sad sam tek skuzio sto mi tocno ne stima na slikama iz inferno eskterijera - problem je dinamicki raspon!

 

Stvar je u ovome - lava isijava temperaturu od cca 1000C, i iako je vecina povrsine skorena i zaustavlja sve osim crvenog - i dalje isijava poprilicnu kolicinu svijetla.

S druge strane, nebo je jednostavno prostor, sto znaci da ne odbija svijetlo vec ga upija.

Tvoja magla nije ni priblizno dovoljno gusta da bi efekt vidio blizu - ali to znaci da uz ovoliku kolicinu svijetla na sceni, ne mozes vidjeti ni nebo!

 

Ne da mi se trenutno kalkulirati tocne brojke jer je malo komplicirano, ali uglavnom:

ne mozes imati tako cisto definirano nebo i mracne objekte u pozadini, i istovremeno imati 1/3 ekrana sa lavom. Dinamicki svjetlosni raspon ta dva entiteta je jednostavno prevelik, i ljudska roznica bi se stegnula (da propusti manje svijetla), sto znaci da bi mogao vidjeti lavu uz nesto blooma, ali sve ostalo bi bilo vise manje mrak.

Naglasavam istovremeno zato jer u trenutku kad pogledas iskljucivo u nebo npr. (dakle, najjaci izvor svijetla je pokoji pixel koji emulira bouncanje svijetla), mozes pokazati detalje.

 

Ukoliko nemate HDR u engineu - jednostavno rijesenje je masivno potamniti i nebo i maglu, maltene do crnog. Zapamti da magla svijetli iskljucivo jer je i sama osvijetljena, to znaci da ne mozes imati maglu koja se vidi, a objekte potpuno crne. U nocnim scenama naravno, nebo je svijetlije od objekata i opcenito se vide samo siluete - ali onda isto mora vrijediti i za maglu.

Mozes takodjer i posvijetliti texturu lave i dodati jaci bloom a ostaviti nebo kakvo jest, simulirajuci da ti se oko ne moze prilagoditi toliko snaznom toku svijetla - no ovo nece izgledati bas prirodno jer se oko moze prilagoditi izvorima svijetla koji su u rangu jedne lave.

 

1. Gdje je objekt crn, crna je i magla, pod uvjetom da vidis i objekt i maglu.

2. Ako je magla osvijetljena - onda mora biti i objekt.

3. Ako je magla osvijetljena a objekt nije - onda magla mora biti toliko gusta da objekt iovako ionako ni ne vidis.

 

 

P.S. Nasao sam formulu za aproksimaciju crnih tijela: q = sigma * (T ^ 4), gdje

q = kolicina isijanog svijetla

T = temperatura tijela u Kelvinima

sigma = Stefan-Boltzmannova konstanta, koja iznosi 5.67-e8

 

Mozes iskoristiti gornju formulu za aproksimaciju dinamickog raspona u sceni, i po tome podesiti svjetlinu odredjenih materijala.

 

 

Snijeg

Problem sa snijegom je u tome sto si spojio dva prirodna efekta skupa koji skupa ne idu, tj. - ili je zaledjeno ili je snijeg. Led nastaje ISPOD snijega, a ne IZNAD snijega, zato izgleda kao secerna glazura kako je Rustweaver rekao.

Snijeg nije glatka i uglacana povrsina, sto znaci da mu je spekularno svijetlo vrlo rasipno i slabo (spekularni faktor ~10, i intenzitet ~0.2). Led, s druge strane, ima poprilicno ostri specularity i puno jacu spekularnu snagu naspram difuzne - zapravo, cisti prozirni led i nema difuznu snagu vec iskljucivo difuznu boju materijala koji je zaledjen.

 

Dakle, rijesenje - prije svega se odluci da li su ti stijene zaledjene ili zasnijezene, i prilagodi spekularni i difuzni intenzitet tome, i onda podesi spekularni faktor.

 

Drugi problem - led je konduktor, sto znaci da provodi struju, sto znaci da mu spekularno svijetlo mora biti obojano difuznim materijalom (odnosno, bojom materijalom ispod leda). Meni se cini da tvoja slika isijava bijelu boju pored crvene baklje, sto nikako ne ide: difuzna boja koju te stijene isijavaju mora biti   baklja * stijena ili baklja * snijeg - u oba slucaja, crvenkasto.

Spekularna boja i leda i snijega (jer su konduktori) mora jedna od gradijenta sive, sto znaci da ce spekularni intenzitet biti obojan bojom svijetla, tj crvenkasto opet.

 

 

 

Eto - nadam se da sam ti dao par ideja kako popraviti osvijetljenje malo.

So I ran faster, but it caught me here.... yes, my loyalties turned... like my ankle, in a seventh grade...
Poruka je uređivana zadnji put sri 2.10.2013 20:54 (Deus ex machina).
13 godina
neaktivan
offline
Re: Level design
Deus ex machina kaže...
CoLdPlay kaže...

Nadao sam se tvom komentaru i ranije, ali evo drago mi je da si ga sad u obimnom i ovako detaljnom izdanju napravio. 

 

Stvar je u tome da mi o ovakvim detaljima u samoj igri ( sve što se tiče Inferna ) nismo nikako ni razmišljali, da li do nedostatka iskustva, da li do samog settinga igra koji je fantasy pa realnost i ne igra toliku ulogu ili da li jednostavno zato što smo indie developeri pa bi ovakvi detalji značili viši stupanj i zahtjevalo profesionalniji kadar koji naravno ne možemo priuštiti.

Međutim ovo će me sigurno podstaknuti da nešto više vremena obratim na ovakve detalje u budućnosti. 

 

Što se tiče snijega, opet bih rekao istu tezu sa stilom igre gdje realnost ne igra veliku ulogu, tako da sam spajao ova dva elementa ne razmišljajući toliko o takvim segmentima. Međutim ovaj ću drugi problem sigurno proučiti i riješiti jer trenutna verzija Snow arene još nije uklučena u Alphu. 

 

Dao si mi najbolji review koji sam ikad dobio i ne mogu ti dovoljno zahvaliti. Ja ću sigurno postavljati slike ovdje pa ako uhvatiš vremena da baciš oko. Također ću postati ovdje i kada izađe Alpha ( za dan ili dva ) pa bih volio da odigraš i pomogneš nam malo što se tiče profesionalnog osvrta.

 

Hvala ti još jednom.

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
15 godina
neaktivan
offline
Re: Level design
CoLdPlay kaže...

Ma bez brige, lurkam je cijelo vrijeme :-) Jedino sto nemam bas sto za komentirati, pa samo dam TU...

Btw, sve ove vodilje se cine komplicirane u startu, ali u praksi je samo stvar navike i ono najbitnije - konzistentnosti. Naravno da nista ne mora biti fizicki realno, ali racunaj na to da odbljesci svijetla (tj. specularity) najvise pridonose efektu materijala koji zelis postici, i nemaju bas puno veze sa settingom, vec vise sa dozivljajem materijala.

 

Komentari su ti u biti najbolja vodilja o tome da li je nesto sto si sastavio ovako "artsy" ok, ili nije.

Npr. da je snijeg lagano ruzicast, ljudi bi i dalje vidjeli snijeg sa artsy stilom, no 'zezni' svojstva materijala (tj. spekularni faktor ili npr. spekularni shader) - i vidjet ce secernu glazuru :-)

 

Tri brza pravila, kad sastavljas materijale/teksture:

1. materijali se dijele na konduktore i izolatore. Konduktori bojaju spekularno svijetlo bojom materijala, izolatori ne! Dakle, primjerice, ako imas bijelo svijetlo - zlato ce imati narancastu difuznost i zuckast specularity, dok ce drvo imati smedju difuznost i bijeli specularity.

Primjeri:

Drvo sjaji svijetlom koje svijetli kroz prozor Drvo sjaji svijetlom koje svijetli kroz prozor
Zlato je metal, sjaji zutim odbljeskom osim u najdirektnijem odbijanju svijetla Zlato je metal, sjaji zutim odbljeskom osim u najdirektnijem odbijanju svijetla
Pomidor je 90% voda, dakle konduktor opet, ali - obrati pozornost na _ambientni_ dio na pomidoru, koji nije crne nego je obojan zato jer se svijetlo odbija _unutar_ pomidora (subsurface scattering) Pomidor je 90% voda, dakle konduktor opet, ali - obrati pozornost na _ambientni_ dio na pomidoru, koji nije crne nego je obojan zato jer se svijetlo odbija _unutar_ pomidora (subsurface scattering)
  

 

2. kad buildas neki materijal, googlaj slike na googleu i pregledaj kako se odredjeni materijal ponasa kad je osvijetljen. Obrati paznju na to kako odbljeskuje svijetlo (to ti je specular power factor).

3. (najbitnije) formula za kalkuliranje svijetla u jednoj tocki (u velikoj vecini enginea) je standardna suma, dakle osvijetljenje nekog fragmenta se dobija zbrajanjem difuznog i spekularnog faktora.

 

Faktor osvijetljenja:

I = Id + Is    // Id - difuzni faktor, Is - spekularni faktor

Sto to znaci za tebe? Prakticno, da spekularna boja nece biti ono sto si ocekivao.

Primjerice, recimo da slijedis pravilo 1 (konduktori bojaju odbljesak, izolatori ne) i zelis napraviti izolator - ovaj efekt znaci ce ti krajnja boja spekularnog svijetla biti obojana difuznim svijetlom, htio ti to ili ne. Dakle, moras imati na umu da ako zelis odbljesak koji ne boja boju svijetla, to ne moze biti jedan od gradijenta sive (jer ce se siva dodati na difuzno svijetlo, prakticno samo mu pojacavajuci svjetlinu) - vec mora biti prvo boja koja je inverzna difuznoj boji (boja + boja-1 = 0) kao baza, a onda gradijent sive za pojacavanje intenziteta (ili, u cudnim slucajevima, smanjivanje istog {#}).

 

Ako kreiras spekularnu mapu za materijal, ista pasta: kreiraj spekularnu teksturu, ali prije eksporta - napravi kopiju difuzne mape, invertiraj je, i pribroji kao layer svojoj spekularnoj teksturi. Na taj nacin, invertirat ces efekt difuzne boje na svoje spekularno svijetlo.

 

So I ran faster, but it caught me here.... yes, my loyalties turned... like my ankle, in a seventh grade...
Poruka je uređivana zadnji put sri 2.10.2013 22:33 (Deus ex machina).
13 godina
neaktivan
offline
Level design

Kombinacija WM - Photoshop - UDK daje sjajne rezultate iako sam na ovom radio samo par sati kao test za jednu igru. Postavit ću i update kasnije.

Na muci se poznaju junaci ; Ako ne počneš, nećeš ni završit ; Bez muke nema nauke.
Moj PC  
1 0 hvala 0
Nova poruka
E-mail:
Lozinka:
 
vrh stranice