Igrali smo

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint - Korak naprijed, pet natrag

Daniel Lučić utorak, 10. prosinca 2019. u 06:00

Stvoriti slojevitog antagonista koji izaziva emocije nije lak zadatak, a Ghost Recon Breakpoint u tome uspijeva. No, to je jedini pozitivan pomak koji je napravio u odnosu na prethodnika

Ghost Recon Breakpoint
Proizvođač/Izdavač Ubisoft Paris / Ubisoft
Žanr TPS
Platforme PC, PS4, XOne
Min. konfiguracija Ryzen 3 1200 / I5-4460, 8 GB RAM, R9 280X / GTX 960
URL ghost-recon.ubisoft.com

Ghost Recon Wildlands nije bio idealna igra, ali ispod površine krio je složene i smislene mehanike koje smo imali prilike koristiti u svijetu ispunjenom zabavnim misijama s glavom i repom, jednako dobrim u solo ili kooperativnom modu. Od izravnog nastavka zbog toga smo imali velika očekivanja, pogotovo nakon nebrojeno mnogo najavljenih poboljšanja originalne formule najavljenih u pre-release fazi. No, visoka očekivanja nisu uvijek opravdana i lako se događa strmoglavi pad u surovu realnost.

Kooperativni način igranja Breakpoint čini ugodnijim iskustvom, ne mnogo, no ako ga želite igrati, odradite to upravo ovako
Kooperativni način igranja Breakpoint čini ugodnijim iskustvom, ne mnogo, no ako ga želite igrati, odradite to upravo ovako

Breakpoint počinje baš onako kako bismo od takve igre očekivali – kreiranjem lika. Odabir nije baš nešto; doduše, osim što možemo odabrati spol i tako unijeti dio sebe u igru, sve su drugo više-manje šablonski izbori bez imalo osobnosti. Jedan od preseta glave čak je dostupan pod nazivom “Generic”, što u mnogočemu opisuje ukupno iskustvo kakvo Breakpoint nudi, iako to u trenutku kreiranja lika ne znamo. Igra nas nakon odabira lika transportira na divan izmišljeni otok kojim vlada zla korporacija. Otok je ogroman, ispunjen raznolikim sadržajima, i nakon što se oslobodimo okova forsiranih uvodnih misija te počnemo slobodno istraživati, pokazuje tragove briljantnosti iz prošlosti. No, sreća je kratkog vijeka.

Izviđanje i šuljanje prethodi svakom sukobu, no vrlo ćete brzo doći u situaciju da nije osobito potrebno, s obzirom na to da umjetna inteligencija nije najbistrija i lako joj je predvidjeti uzorke ponašanja
Izviđanje i šuljanje prethodi svakom sukobu, no vrlo ćete brzo doći u situaciju da nije osobito potrebno, s obzirom na to da umjetna inteligencija nije najbistrija i lako joj je predvidjeti uzorke ponašanja

Nekoliko sati nakon početka igre, nakon kooperativne kampanje duge gotovo dva sata, u kojoj ostvarujemo ravno ništa, tranzicijom u solo igru ostajemo na mjestu na kojem smo okončali igru s prijateljem. Usred ničega, bez ideje kamo ići, zahvaljujući nejasnom sustavu navigacije. A i da znamo, nemamo kako. Pa hodamo. Usred planine, kilometar od najbliže ceste, srećemo dva NPC-ja kojima se pokvario motor. Suzdržavamo se od skippanja dosadnog dijaloga i krademo im motor, jedino prijevozno sredstvo koje imaju. Ubrzo shvaćamo kako se i nismo usrećili, jer dvokotačni stroj po snijegu pliva poput hoverboarda na močvari. Napokon srećemo neprijatelje, opet usred ničega. Krećemo u sukob, no puška iz nekog razloga nestaje iz ruku našeg lika. Upijamo metke poput spužve i krijemo se iza obližnjeg kamena kako bismo previli rane (jer to se sada može), no prijetnja se vraća, a animacija se ne može prekinuti. Pogibamo. Igra nas vraća na checkpoint, isti onaj s kojeg smo krenuli, da sve možemo ispočetka.

Centralni hub u špilji usred planine najzanimljivije je mjesto u igri – ovdje trgujemo, pronalazimo partnere za co-op i aktiviramo misije
Centralni hub u špilji usred planine najzanimljivije je mjesto u igri – ovdje trgujemo, pronalazimo partnere za co-op i aktiviramo misije

Ovo nije iznimka, sličnih situacija mnogo je, pa motiva za nastavak ima sve manje. Ne pomaže ni dojam da su misije izrađene šablonski i kao na traci “štancane” sve dok je za njih bilo prostora ili dok developerima naprosto nije dosadilo. Odi na područje A, pronađi stvar B i pritom ubij određen broj neprijatelja. Varijacija je vrlo malo, pa čitava priča djeluje kao grind-fest. U neku ruku to i jest. 

Vozila su ključan element gameplaya – i bolje, zato što je svaki objective neprirodno daleko od prethodnog
Vozila su ključan element gameplaya – i bolje, zato što je svaki objective neprirodno daleko od prethodnog

Iako bi se u načelu trebalo raditi o drugačijoj igri, Ghost Recon Breakpoint mnogo je toga, poput sustava lootanja i craftanja, posudio od Ubisoftove uspješnice The Division. U procesu kopiranja nešto se, doduše, izgubilo pa sakupljanje nove opreme u Breakpointu nema težinu kakvu ima u Divisionu, i oprema, osim estetskih, donosi malo drugih benefita. Istina, oružja s vremenom čine više štete, a nove hlače omogućuju nam da primimo metak ili dva više, no ozbiljnije logike u RPG elementima nema. Da nisu stavljeni u prvi plan, ovo ne bi bio problem, no ovako jest.

Postoje stvari koje Breakpoint radi dobro. Odličan antagonist, lijep svijet i solidan gunplay dobrodošli su, no ne i dovoljni da igru učine vrijednom vašeg vremena, osim ako ste ogroman fan serijala.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

  • Veličanstveni Jon Bernthal
  • In-game okruženje
  • Pucačke mehanike
  • Šablonske misije
  • Naporna putovanja
  • Glup AI
  • Besmislen loot sustav
Ocjena
45%
Cijena 59,99 eura