Kustos koji stare videoigre spašava od zaborava
Većina videoigara više nije komercijalno dostupna; ako se hitno ne pohrane u knjižnicama i arhivima, ona će se zagubiti i nestati iz našeg povijesnog i kulturnog sjećanja

Još otkako je asirski kralj Asurbanipal u sedmom stoljeću prije naše ere u svojoj palači u Ninivi pohranio oko 30.000 glinenih pločica ispisanih klinastim pismom, ljudi pokušavaju sačuvati povijesno, kulturno i umjetnički relevantna djela. Nakon knjiga, slika, kipova, filmova i gramofonskih ploča, došlo je vrijeme da se spašavaju i videoigre.
Primjer Stanforda
Naime, kako upozorava nedavna studija Zaklade za povijest videoigara i Mreže za očuvanje softvera, većina videoigara više nije komercijalno dostupna. Ako se hitno ne ta djela ne skupe i pohrane u knjižnicama i arhivima, ona će se zagubiti i nestati iz našeg povijesnog i kulturnog sjećanja.
Studija navodi pozitivan primjer Sveučilišta Stanford koje je odlučilo arhivirati video igre u svojim zbirkama. Ovaj projekt vodi i nadzire Henry Lowood, kustos zbirki povijesti znanosti i tehnologije te zbirki filma i medija u knjižnicama tamošnjeg sveučilišta.
Dokumentiranje povijesti
"Igre su postale važan dio naše kulture. Gotovo je nemoguće u potpunosti razumjeti vlastitu kulturnu povijest bez pristupa povijesti igara", tvrdi Lowood koji posljednjih dvadesetak godina vodi i sudjeluje u brojnim inicijativama posvećenim očuvanju i dokumentiranju virtualnih svjetova, digitalnih igara i interaktivnih simulacija. On je i vodeći povjesničar igara i borac za očuvanje softvera, autor brojnih članaka i radova.
"Prije dvadeset godina, ljudi koji se bave proučavanjem igara opravdavali bi svoj rad govoreći: 'U usporedbi s filmskom industrijom, donosimo pola prihoda od kino blagajni'. Danas je to gigantska medijska industrija koja donosi desetak puta više novca od prodaje karata za filmove", objašnjava Lowood. "Ako ne dokumentiramo povijest industrije igara, izgubit ćemo gigantski dio naše kulturne povijesti i sposobnost povezivanja onoga što se događa u igrama i online prostorima s drugim aspektima naše kulture i politike."
Prva zbirka
Na Stanfordu je krajem devedesetih nastala i prva povijesna zbirka softvera koju je skupio Stephen M. Cabrinety. Kolekcija sadrži približno 8500 softverskih naslova, kao i računalni hardver, periferne uređaje i stručnu literaturu.
Projekti su se potom nizali jedan za drugim, a u posljednjem su kustosi ispitali kako se kolekcijama igara može pristupiti putem emulacije, korištenjem jednog hardverskog i softverskog okruženja za imitiranje drugog sustava. Knjižnice sad istražuju emulaciju kao način na koji istraživači mogu pokrenuti zastarjeli ili nedostupan softver koristeći suvremene sustave.
Pravni problemi
Jedan od najvećih problema prilikom stvaranja zbirke zastarjelog softvera pravne je prirode, objašnjava Lowood. Naime, pravila licenciranja otežavaju vlasnicima autorskih prava naslova igre da dopuste kulturnim institucijama poput Stanforda da ih učine dostupnima na mreži.
Riječ je o autorskim pravima koja se vraćaju razvojnim programerima ili dijelovima softvera koji su nabavljeni prema licenci od drugih softverskih tvrtki ili glazbi koja se koristi u igri čija se prava ne mogu prenijeti u biblioteku, čime se blokira davanje dozvole za pružanje pristupa igra u cjelini... Niz je takvih sivih zona, više pravne nego tehničke prirode.
Pokušavajući smjestiti softver u muzej, kustosi su otkrili cijelu novu kategoriju orphan worka, "djela siročeta" zaštićenih autorskim pravima za koje su nositelji prava neodređeni ili s kojima se nije moguće kontaktirati.
Nefikcijske igre
Lowood ipak ne odustaje od želje da spasi što veći dio informatičke povijesti. I sam u slobodno vrijeme igra FIFA International Soccer i strastveno prati društvene, kako ih sam naziva, nefikcijske igre poput povijesnih i sportskih simulacija.
"Sportske igre koje sam igrao u mladosti koje su izrađivale tvrtke kao što su Strat-o-Matic ili APBA danas teško pronaći u knjižnicama i muzejima. To je šteta, jer su one bile dio rane povijesti sportske analitike", kaže Lowood otkrivajući glavnu inspiraciju za posao kojim se predano bavi.