Najava

Flight Simulator 2020 iz Azurea

Drago Galić petak, 13. prosinca 2019. u 06:00

Čak 40 godina od izlaska prve verzije Flight Simulatora i pauze od 13 godina od izlaska posljednje Microsoftove verzije ove simulacije, Microsoft je objavio promjenu politike. Nekadašnja napuštena franšiza sada je u centru interesa Redmonda jer demonstrira i mogućnosti drugih Microsoftovih tehnologija – Azure servera i Binga

 

Flight Simulator 2020

Proizvođač/Izdavač Asobo Studio/Microsoft
Žanr Simulacija letenja
Platforme PC, Xbox One
Datum izlaska 2020. (PC)

Što je točno oznojenom Steveu Balmeru bilo na umu kad je 2006. odlučio raspustiti razvojni tim koji je napravio Flight Simulator X i ukinuti kompletnu franšizu, vjerojatno znaju samo njegov kristaloterapeut i diler. A možda ni oni.

Za sve tri podverzije vrijedi da su promjene u odnosu na verziju iz 2006. vidljive mikroskopom, a možda ni tada, a osnovna tehnologija ostala je ona iz Flight Simulatora X. Razlog zbog kojega FSX još uvijek ipak živi na stotinama tisuća diskova prije svega je izuzetno napredna arhitektura i čitava gomila neovisnih proizvođača dodataka za nj, koji su uvelike popravili i osvježili tehnologiju staru više od desetljeća. Doslovce svaki aspekt simulatora može se unaprijediti dodacima koji idu od krajolika (scenery), dodatnih zrakoplova, pa čak i nosača zrakoplova, avantura, novih načina sjenčanja tla, neba i meteoroloških uvjeta, napredni AI zračne kontrole, glasovne naredbe, integracija glasovnog komuniciranja u mrežnoj igri s računalnom zračnom kontrolom…

Daher-Socata-TBM-930C – Jedan od tri zrakoplova – uz Cessnu 172 i Robin DR400, dostupnih za letenje u “pre-alpha” verziji. Gotovo sigurno možete očekivati još zrakoplova u osnovnom paketu kad simulacija izađe iduće godine
Daher-Socata-TBM-930C – Jedan od tri zrakoplova – uz Cessnu 172 i Robin DR400, dostupnih za letenje u “pre-alpha” verziji. Gotovo sigurno možete očekivati još zrakoplova u osnovnom paketu kad simulacija izađe iduće godine

K tome, preko javno dostupnog softverskog sučelja sve parametre letenja moguće je izvoziti na druga računala i uređaje, pa tako postoji mnoštvo komercijalnih, ali i onih napravljenih u samogradnji, kokpita velikih putničkih zrakoplova baziranih baš na Flight Simulatoru, gdje su svi izuzetno sofisticirani instrumenti i upravljačke palice i pedale aktivni i povezani s osnovnim simulatorom.

Cessna 172 iznad San Francisca s volumetrijskim oblacima i efektima sutona
Cessna 172 iznad San Francisca s volumetrijskim oblacima i efektima sutona

Čemu popravljati ono što valja?

Nakon svega ovoga, netko bi s pravom mogao pitati: “Pa šta će nam onda nova verzija, pametnjakoviću, kad je sve tako savršeno?!”, i bio bi donekle u pravu. Iz gore napisanoga čini se da ako nešto i ne valja u FSX-u, sigurno postoji dodatak koji to rješava. I to je donekle istina.

Ipak, FSX ima neka osnovna ograničenja koja proizlaze iz činjenice da je napravljen kad na tržištu nisu bile prisutne današnje grafičke kartice, 100-megabitnu internetsku vezu nije imao baš svatko, računalo se na konfiguracije s 4-8 GB RAM-a koje će si priuštiti “entuzijasti”. Ukratko, FSX je spor.

Francuska obala u američkom simulatoru koji razvija francuska tvrtka…
Francuska obala u američkom simulatoru koji razvija francuska tvrtka…

Čak i na najnovijim računalima s Teslama, i9 procesorima i 32 ili 64 GB RAM-a i s SSD-ovima, jedino na što možete sa sigurnošću računati u FX-u je da sigurno nećete imati konstantni framerate. Iako je YouTube prepun videa snimki letenja na FSX-u u 60 fps, ne dajte se zavarati. Radi se o snimkama letova puštenih u internom FSX rekorderu na ½ ili ¼ brzine, snimljenim ponovno u Vegas Movie Studio i onda ubrzanim na normalnu brzinu.

To posebno vrijedi ako imate instaliran neki od superzahtjevnih PMDG-ovih aviona na nekom od zahtjevnijih aerodroma – Gibraltar ili Sidney International, recimo, i onda je fps u kokpitu na i7 procesoru i DX 12 grafičkoj kartici između 10 i 15. A skoči, bogami, i do 20! Naravno, s manje složenim avionima, na manje složenim terenima ide lako i do 60 fps-ova, pa i preko (iako se iz raznih razloga preporučuje “zaključavanje” gornje granice fps-a na 30 ili 60 fps-ova u postavkama, ovisno o snazi računala), ali radi se o velikim oscilacijama. Tko na FSX-u uspije dobiti glatkih i manje-više konstantnih 25-30 fps-ova u svim situacijama, piše o tome teksturine na forumima, dijeli config datoteke i nabraja koju točno konfiguraciju ima kako bi i drugi mogli dosegnuti taj pothvat…

Također, iako je simulator baziran na GIS topografskim podacima i snimkama satelita, pa je teoretski simuliran čitav planet Zemlja, radi se više o teoriji nego praksi.

Detalj Manhattana i Central Park (gore blago desno) kako ga generira FS 2020
Detalj Manhattana i Central Park (gore blago desno) kako ga generira FS 2020

Za početak, izostavljena je simulacija nekih 20.000 postojećih aerodroma pa ih se u programu nalazi “samo” oko 25.000. Također, osim odabranih velikih gradova i topografskih znamenitosti, veliki dio “nezanimljivog” dijela svijeta je generički, s generičkim gradovima, pripadajućim strukturama, geografijom niske razlučivosti i interpoliranim teksturama koje nemaju veze sa stvarnom topografijom i izgledom terena. Dakle, ako letite turu Split – Dubrovnik na FSX-u u osnovnoj konfiguraciji i bez proširenja, vidjet ćete da Dalmacija ne liči pretjerano na Dalmaciju, već na afričko-azijsku aproksimaciju Dalmacije.

Icon A5 iz Microsoftovog Flighta
Icon A5 iz Microsoftovog Flighta

Bing Maps, Azure i petabajti podataka

Microsoft Flight Simulator 2020, tvrdi Asobo Studio, francuski developeri koji na njemu rade, donosi sve isto, ali veće, i na novi i bolji način. Za početak, dok je FSX bio prvi Microsoftov simulator koji je dolazio isključivo na DVD-ovima zbog zauzeća prostora, ovo će biti prvi simulator za koji će vam (barem prilikom prvog pokretanja i s vremena na vrijeme i kasnije) biti potrebna brza internetska veza. Razlog tome je što za simuliranje kompletnog svijeta koristi Bing Maps i satelitske snimke obrađene za korištenje u simulaciji, i sve to zauzima dva petabajta podataka (za sada) na Microsoftovim Azure serverima u oblaku.

Genijalnost nove verzije simulatora je u tome što se ne uzimaju sirovi GIS podaci i satelitske snimke, već iz ovih podataka grafički engine, koristeći proceduralne AI algoritme, generira prikaz tla u simulaciji za različite perspektive, meteorološke uvjete i visinu.

Naime, oni koji imaju iskustva s Flight Simulatorom znaju da odavna postoje besplatni dodaci za FSX, koji u realnom vremenu skidaju satelitske snimke s bilo kojega od odabranih servisa sa satelitskim fotografijama, i u letu ih apliciraju na teksturu tla u FSX-u. Iako se to može činiti genijalnim rješenjem, posebno za one slabije simulirane i modelirane dijelove svijeta, poput našega, koji su više generički nego stvarni, rješenje je daleko od idealnoga.

Meteorološki model u stanju je simulirati ne samo dugu, ovisno o perspektivi iz koje gledamo, već i ekstremno složene pojave poput uragana i tornada, i to u realnom vremenu, na temelju podataka s meteoroloških servera
Meteorološki model u stanju je simulirati ne samo dugu, ovisno o perspektivi iz koje gledamo, već i ekstremno složene pojave poput uragana i tornada, i to u realnom vremenu, na temelju podataka s meteoroloških servera

Za početak, nisu svi dijelovi svijeta i terena fotografirani u jednakim razlučivostima, a niti u jednakim uvjetima. Mnogo toga je zamuljano, skriveno u sjeni, ne vidi se zbog oblaka između satelita i tla, ili je jednostavno snimano pod takvim kutom da su proporcije objekata na zemlji bitno izvitoperene.

Također, trodimenzionalni objekti poput kuća, stabala u šumi, automobila na cestama, brodova na morima i rijekama, i drugi slični, tek su teksture, što se vidi kada se s neke optimalne visine od 1.000-1.500 metara spusti na manje od 300 metara, kada se koriste neki od ovih dodataka za implementaciju satelitskih snimaka u FSX. Stoga u FSX-u imamo ogromne razlike u uvjerljivosti terena za ručno detaljno modelirane gradove i mjesta na mapi, one donekle ručno, a donekle AutoGenom popravljane i one generički pravljene na temelju sirovih GIS podataka i satelitskih snimki.

Pogled iz kokpita na San Francisco
Pogled iz kokpita na San Francisco

Novi engine za Flight Simulator 2020 koristi stoga posve novu ideju – svi ti podaci se prije prikaza na korisnikovom ekranu (ili ekranima) obrađuju. Radi se o umjetnoj inteligenciji koja uči na vlastitim pogreškama u razvoju, i u stanju je iz tekstura na tlu prepoznati dine, šume, močvare, more, rijeke, gradove itd., i dvodimenzionalne teksture zamijeniti na njihovom mjestu trodimenzionalnim modelima zgrada, automobila, stabala (s animiranim krošnjama i lišćem!).

Flight Simulator 10 iz 1982. u razlučivosti 320*200 točaka u 16 boja
Flight Simulator 10 iz 1982. u razlučivosti 320*200 točaka u 16 boja

Iako su veći gradski centri (pre-alpha demonstracija i videa na YouTubeu pokazuju New York, Pariz, San Francisco, Alpe, Egipat i još neke lokacije) dijelom ručno dorađivani i popunjavani, najveći dio tekstura i trodimenzionalnih struktura na zemlji dolazi od algoritma koji koristeći fotogrametrijske podatke različitih satelitskih snimaka (različito vrijeme snimanja, različiti kutovi, različiti meteo-uvjeti) rekonstruira što je tlo, što su nepokretne strukture na njemu (stabla, grmovi, zgrade), a što pokretne (vozila, ljudi, brodovi, vlakovi itd.).

Čini se da je Asobo religiozno vezan uz ideju da se svi aspekti renderiranja i prepoznavanja i klasificiranja tla i objekata prepuste umjetnoj inteligenciji da ih ona ispravlja u letu, pa tako i tekstura zidova kanjona (koje snimane iz satelita imaju tendenciju biti jedna tekstura niske razlučivosti, pikselizirano razvučena preko litice kada joj se u simulaciji prilazi s male visine) bude automatski prepoznata, prepravljena, zamijenjena drugom, visoke razlučivosti, bump-mapirana, bez ikakva ljudskog “tvikanja” i popravljanja konkretne teksture za konkretnu lokaciju.

Ako im to uspije, praktički ne postoji djelić zemaljske kugle koji neće izgledati “kao pravi”, a istodobno će nagle razlike između ručno dotjeravanih područja visokih razlučivosti i modeliranih prema stvarnosti, i onih nižih razlučivosti generički modeliranih, kakve smo imali u prethodnim simulacijama, a što je bilo ubitačno za uživljavanje u letenje, posve nestati.

Za sada još nije poznato koji će sve zrakoplovi biti dio novog simulatora, koliko će ih biti dostupno u osnovnoj pretplati, a koji dolaze kao DLC-ovi, ali ovi što su do sada viđeni izgledaju izvrsno
Za sada još nije poznato koji će sve zrakoplovi biti dio novog simulatora, koliko će ih biti dostupno u osnovnoj pretplati, a koji dolaze kao DLC-ovi, ali ovi što su do sada viđeni izgledaju izvrsno

Dodaci neovisnih developera

Simulacijska zajednica već desetljećima koristi dodatke trećih strana koje uvelike poboljšavaju izvorni Flight Simulator, i sa svakom novom verzijom bilo je dodataka koji ne mogu više uopće raditi, onih koji mogu bez ikakvih prepravaka i onih koji mogu, ali prepravljeni i u novijoj verziji.

S izlaskom Flight Simulatora 2020 čini se da nastupa velika neizvjesnost za developere koji su se fokusirali na dodatne, detaljnije krajolike (scenery) i atmosferska poboljšanja (REX, primjerice), jer su oba ta segmenta u novoj verziji simulatora bolja od onoga što donose ovi dodaci.

vizualizacija simuliranog kretanja zračnih masa
vizualizacija simuliranog kretanja zračnih masa

Također, fizikalni engine koji se bavi zrakoplovnim modelima, ali i tlom (opstrujavanje vjetra i zračnih masa i oblaka oko brda i planina i objekata na zemlji) posve je drugačiji nego prije. Za početak, gibanje zračnih masa praktički nije bilo ni simulirano u prethodnim verzijama Flight Simulatora pa je zato i jedrenje, iako je teoretski podržano mnogo modela jedrilica, bilo posve besmisleno. (Za one koji traže dobar simulator zračnog jedrenja preporučujemo izvrsni slovenski Condor 2.0, simulaciju koja simulira kretanje zračnih masa i sve aspekte natjecateljskog zračnog jedrenja.)

Vrlo složeni modeli zrakoplova, poput PMDG-ovih, također će trebati potpuni unutarnji redizajn jer s novim Flight Simulatorom dolazi i posve novi SDK za razvijatelje vanjskih dodataka.

Microsoft tvrdi da će neke od ranijih dodataka za FSX sigurno biti moguće instalirati bez prerade na novi simulator, ali koji su to i koliki je postotak, ne govore.

Asobov engine pravljen za Fuel u realnom vremenu učitava podatke i proceduralno generira ogroman teren za igru u preko 60 fps na Xboxu 360
Asobov engine pravljen za Fuel u realnom vremenu učitava podatke i proceduralno generira ogroman teren za igru u preko 60 fps na Xboxu 360

Zračna kontrola, mrežna igra, realni vremenski uvjeti

Za razliku od očajnog Flighta, koji je izvrsno simulirao letenje u posve mrtvome svijetu, kao i prethodne verzije Flight Simulatora, i ovaj donosi interaktivnu zračnu kontrolu, mrežno igranje na serverima i učitavanje (prema volji) realnih trenutačnih vremenskih uvjeta s meteoroloških servera za lokaciju na kojoj se leti.

Za sada se još ne zna točno kako će ATC i mrežna komponenta izgledati. Hoće li ATC biti dijelom baziran na stvarnom zračnom prometu, posve odvojen od njega, hoće li biti moguća i glasovna komunikacija s AI-jem, hoće li biti (kao ranije) moguće omogućiti igračima da preuzmu ulogu kontrolora, i kako u sve to uklopiti činjenicu da igra izlazi istodobno za PC i Xbox konzolu, za koju znamo da je ne koriste pretjerano ljubitelji realnosti u simulacijama? Vidjet ćemo sve to u idućoj polovici godine.

Povratak Icona A5 koji nam se smučio u Flightu, ne svojom krivicom
Povratak Icona A5 koji nam se smučio u Flightu, ne svojom krivicom

Za sada je jasno da se radi o projektu koji nije samo impresivan za simulacijske entuzijaste, nego i za sami Microsoft, koji istodobno pokazuje praktičnu primjenu svoje tri tehnologije: Azure servera i usluga u oblaku, Bing Mapsa, koji napokon imaju priliku uzeti primat Googleu i AI usluga koje će se razvijati na primjeru Flight Simulatora 2020.

Kako kaže šef razvoja ovog projekta Jorg Neumann, u ovom slučaju ne radi se o proizvodu nego o platformi koja će se razvijati još barem desetljeće, a na temelju koje očekuju nastanak i drugih proizvoda pored Flight Simulatora 2020.