Igrali smo

BrokenLore: Don't Watch – jeste li dovoljno hrabri?

📷 Izvor: press kit (Serafini Productions)
Tin Bačun nedjelja, 11. svibnja 2025. u 10:10

Don't Watch nije za svakoga – ali je nezaobilazan naslov za one koji vole unikatne horor igre. Jeste li dovoljno hrabri sa se suočite sa svojim (i Shinjijevim) strahom?

BrokenLore: Don't Watch
Proizvođač/
Izdavač
Serafini Productions / 
Serafini Productions, Shochiku
Dojam Kratka horor igra sa fenomenalnim zvukom i rudimentarnim igraćim mehanikama
Platforme PC (PS5 najavljen za drugi dio 2025.)

U moru kratkih horor igara koje se svake godine pojave na tržištu, rijetko se nađe naslov koji će vam podići otkuje srca bez oslanjanja na klišeizirani „šok efekt” (tzv. jumpscare), a još je i teže – među čitavom šumom horor videoigara – donijeti odluku kojoj od njih posvetiti vrijeme. Ako vam činjenica da BrokenLore: Don't Watch svoju napetost gradi na principu psihološkog trilera (i samim time nudi drukčije iskustvo – tiho, uznemirujuće i sporo) nije sama po sebi dovoljna, možda bi vam u ovom smislu pripomoglo odmah znati da joj ne morati posvetiti mnogo vremena kako bi ju odigrali u cijelosti. No, krenimo od početka.

Don't Watch, dostupan na Steamu otprije dva tjedna, drugi je naslov u serijalu BrokenLore kojeg razvija studio pod imenom Serafini Productions (ujedno i suizdavač igre, zajedno s Shochikuom), a (isto kao i kod prethodnog naslova) riječ je psihološkom hororu iz prvog lica – ovog puta smještenog u klaustrofobični stan u Tokiju, gdje introvertirani protagonist Shinji pokušava preživjeti noć opsjednut(u) nadnaravnim bićem iz japanskog folklora – Hyakumeom.

Shinji pati od poremećaja ponašanja poznatijeg pod japanskim imenom hikikomori, ekstremnog oblika socijalne fobije koja je prisutna u životima milijuna mladih u Japanu (pretežno mladića). Hikikomoriji se zatvaraju u svoje kuće, stanove ili sobe, te izbjegavaju kontakt sa svima, pa čak i s bliskim članovima obitelji, dok njihova soba postaje neka vrsta utočišta – „tvrđave“ unutar koje se osjećaju sigurno. Upravo Shinjijeva „tvrđava” tako će postati najčešće mjesto radnje novog BrokenLore naslova, pretrpana smećem od dostava i videoigrama koje će mu poslužiti za bijeg od stvarnosti. Iako živi sam, roditelji mu plaćaju račune – no na večer kad se radnja odvija, javljaju mu da ga više neće financijski podupirati i da mora pronaći posao. Te iste noći javlja mu se i stara prijateljica Junko, zabrinuta za zajedničkog prijatelja Hidea koji vjeruje da mu netko provaljuje u stan. Paralelno s tim, Shinji počinje doživljavati čudne i uznemirujuće pojave koje sugeriraju prisutnost nadnaravnog bića.

Strah utkan u svakodnevicu

(Napomena: tekst sadrži spoilere)

U igri nema klasične slobode kretanja (niti pretjerane mogućnosti izbora) – priča je linearna, no upravo ta linearnost postaje i pozitivna karakteristika igre, obzirom da uvlači igrača u klaustrofobičan, nelagodan svijet svakodnevice koja se korak po korak pretvara u nadrealnu noćnu moru. Mali, zapušteni stan savršeno oslikava apatiju i društvenu izolaciju. Iako je igra, kada je u pitanju stan, lišena mogućnosti znatnije interakcije, okolišno je pripovijedanje (eng. environmental storytelling) poprilično dobro odrađeno. Svaki predmet i zvuk, skupa s prostorom, gradi osjećaj nelagode, a igraču preostaje samo promatrati, polako se kretati i prihvatiti rutinu protagonista: da nam je dana veća sloboda (i brzina) kretanja i izbora, vjerojatno bi donijeli odluke koje sam Shinji nikada ne bi donio sam – ovako smo osuđeni na protagonistovu svakodnevicu (i njegovu iznimnu antipatičnost).

Već je od samog početka jasno da nešto nije u redu – obavijest na računalu, čudan poziv, neočekivani posjetitelj. Sitni prekidi rutine stvaraju stalnu sumnju kod igrača. Isprva nije jasno je li riječ samo o psihološkoj nelagodi, ili zaista postoji stvarna prijetnja. Upravo je to možda i najstrašniji segment igre – strah od nepoznatog u prvom dijelu Don't Watcha. Prvog ćemo dana kroz špijunku uvidjeti dostavljačicu naručene pizze i gospodina koji prikuplja TV pristojbu, ali već drugog dana će na vrata pozvoniti ista dostavljačica...iako tu pizzu – Shinji u međuvremenu nije naručio. Da nešto ne valja postat će savršeno jasno kada ugledamo osmijeh dostavljače dostojan filma Smiješak (Smile, 2022) i njegovog nastavka.

Don't Watch spaja spomenutu klaustrofobičnu atmosferu s elementima japanskog folklora, kao i prethodni nastavak u serijalu, kako bi se stvorio osjećaj konstantne prijetnje. Ovoga puta riječ je o Hyakume, yokai stvorenju prekrivenom očima koja Shinjiju neće dopustiti da izađe iz stana sve dok ne otkrije što se točno od njega traži. Dakako, ako niste platili HRT-ovu pristojbu, onda je potencijalno najstrašniji element igre inkasator koji vam zvoni na vrata, a ne nekakvo okato japansko čudovište.

Dizajn i mehanike: iteracija kao problem

Sve odluke koje dizajneri igre donesu podsvjesno će sugerirati igraču „pravila” (odnosno što očekivati) – a igrač će, najčešće, pretpostaviti kako će igra pratiti postavljena pravila do samog kraja. Naučimo li ga što i kako očekivati, igrač će dobiti svojevrsni osjećaj kontrole. U horor igrama, primjerice, znat će gdje i kada očekivati opasnost. Isto tako, naravno, taj će set pravila ostaviti mogućnost da se isti i iznevjeri, pa samim time iznevjeri i igrača (i njegova očekivanja) te tako u njemu proizvede određenu emocionalnu reakciju. No, iznevjerimo li na isti način igrača još jednom – reakciju koju će igrač imati bit će umanjena jer smo izgubili ono što je inicijalnu reakciju proizvelo i učinilo toliko intenzivnom – neočekivanost.

Kada igrač u Don't Watch shvati što je najgore što se može dogoditi i otkuda prijetnja dolazi, sve postaje manje strašno, a umjesto da nas igra u toj domeni iznevjeri – ona nastavlja slijediti postavljeni „set pravila”. To je, zapravo, čak i nezamjetno sve dok igra ne promijeni grafički stil. Naime, u posljednjem dijelu drugog dijela BrokenLorea, mjesto radnje se mijenja u Shinjijev unutarnji svijet. Dakako, već je protagonistova soba (kao i zbivanja unutar nje) alterirana njegovom subjektivnom perspektivom, ali finalna faza igre odvodi nas u nešto još i manje realno – pikselizirani labirint koji izgledom neodoljivo podsjeća na igre poput Wolfensteina. Unutar njega, Shinji će se morati sukobiti sa očekivanjima društva, odnosno zajednice, obitelji, prijatelja, školskog sustava i drugih.

Zanimljiv koncept, no osim što segment usporava tempo igre, Serafini Productions ovdje radi propust na dvije bitne razine. Naime, kako bi dobio „dobar” kraj igre, igrač će morati odspojiti šest različitih televizora što predstavljaju šest različitih društvenih očekivanja – svakog puta kada se TV odspoji, igrač ostaje na istome mjestu gdje ga je i odspojio te se samostalno mora vratiti na početak labirinta kako bi to učinio još pet puta. Prvi puta kada igrač to učini, ostat će ustrašen jer će primijetiti da ga prati čudovište koje ga pokušava (smrtno) spriječiti u tom naumu, no svakog slijedećeg puta sve će ostati isto – a igrač više uopće neće osjetiti strah, već eventualno dosadu. Manje kreativno rješenje je igrača svakog puta naprosto vratiti na početak labirinta što bi već poboljšalo igrivost samo po sebi, dok bi kreativnije rješenje bilo u dizajnu razine – ukoliko igra želi igrača natjerati da se „vrati istim putem”, odnosno da razinu prođe nanovo „unatrag”, morala bi putem ponuditi nešto novo, na neki način izmijeniti ili transformirati istu razinu. U suprotnom se dobije osjećaj propuštene prilike (u najboljem slučaju) ili lijenosti razvojnog studija (u najgorem slučaju).

📷 Izvor: press kit (Serafini Productions)
Izvor: press kit (Serafini Productions)

Drugi je propust na razini priče: iako se prilikom razvoja igre studio konzultirao sa psihologom, ostaje dojam da je igra mogla dublje istražiti teme anksioznosti i društvene izolacije, kao i uzroke hikikomori fenomena. „Odspojiti” očekivanja koja pojedinca pritišću do razine apatije i izostanka bilo kakvog djelovanja dobar je inicijalni korak, ali pomirdba s istima i ispunjavanje vlastitih očekivanja – ili barem nagovještaj toga – bio bi dobar korak dalje.

No, gore izneseni redci ne znače da je riječ o lošoj igri. Na razini priče, igra vrhunski tematizira pogled kao simbol osude, kontrole i krivnje. Iza kulisa strave, drugi BrokenLore nudi sirov i iskren prikaz fenomena hikikomori – igra ga ne objašnjava, ona ga prikazuje i tjera vas da ga proživite: kroz šture dijaloge, odsutne sustanare, osuđujuće roditelje i nečujne pozive u pomoć. Dojam je da pravo čudovište nije ono koje će vam pokucati, već ono koje već živi unutar zidova „tvrđave”. I čak kada se pojavi mogućnost za bijeg, ponovno ćete se vratiti na početak jer igra ne želi da pobjegnete, želi da se suočite, ali ponajprije – da razumijete.

📷 Izvor: press kit (Serafini Productions)
Izvor: press kit (Serafini Productions)

Uz iznimnu suptilnost, igra uvodi mehaniku u kojoj igrač mora djelovati – ne kako bi „pobijedio“, nego kako bi izdržao. Svaka radnja ima „težinu” – ako ne djelujete, oči se množe, a tjeskoba raste. Stan se mijenja, a realnost nestaje u krvožilnom labirintu „živih zidova”. Vizualno, igra izgleda iznimno dobro obzirom na budžet s kojim razvojni studio raspolaže; ne „puca” na fotorealizam svakog pojedinog dijela, već se fokusira na detaljan dizajn interijera stana, koji zaista i izgleda zapušteno, prljavo i klaustrofobično – što je idealno okruženje za ovakav tip psihološkog horora. Najbolji aspekt igre, ipak, morao bi biti zvuk.

Tišina koja para živce

Dizajn zvuka u horor igrama nije samo dodatak vizualnom prikazu; on je ključni element koji oblikuje cjelokupno igračevo iskustvo. Kroz pažljivo odabrane zvukove – dijaloge, monologe, šum i glazbu (a i tišinu), dizajneri mogu manipulirati emocijama igrača, stvarajući imerzivno i zastrašujuće iskustvo koje igrača može potencijalno nastaviti pratiti i nakon što igra završi. U tom smislu, Don't Watch je odradio sjajan posao.

Iako većim dijelom bez glazbene podloge, završni dio igre sadrži nekoliko odličnih skladbi. Glazba i zvučni efekti precizno grade napetost bez potrebe za čestim „šok-efektom“. Tišina, škripa, koraci i elektronički uređaji koji se sami pale – sve to igra koristi da vas uvuče dublje u paranoju glavnog lika. Glasovna gluma, dodajmo, isključivo je na japanskom jeziku te dodatno pridonosi imerziji, autentičnosti i atmosferi – izvedba svih glumaca je uvjerljiva i zaista fenomenalno odrađena.

Iako kratka, ova psihološka horor avantura u trajanju nešto više od sat vremena ostavlja snažan dojam. Upitno je hoćete li ju zaigrati više puta, jer u 90 minuta možete iskusiti svaki kutak Shinjijeve sobe i svaki segment igre, no za manje od 9€, ovo je indie dragulj koji pruža više nego što se očekuje – bilo da tražite dobru kratku horor igru ili samo razlog da spavate s upaljenim svjetlom. Don't Watch nije za svakoga – ali, ako su vas se dojmili ovi redci, nemojte skrenuti pogled kada ju vidite na Steamu.

Igrano na PC-ju, kod ustupio izdavač igre.

Brokenlore: Don't Watch

  • vrhunski dizajn zvuka
  • uznemirujuća atmosfera
  • originalna priča i pristup
  • niska cijena
  • vrlo kratka igra
  • nedostatak interaktivnosti i opcija
  • repetitivan kraj
Ocjena
73%
Cijena 8,79€