Gameri podržavaju liječenje ovisnosti, ali se protive vremenskom ograničenju igranja

Pretjerano igranje računalnih igara utječe na zdravlje igrača širom svijeta; procjenjuje se da je globalna prevalencija oko 2% i da je, očekivano, daleko najveća među muškim adolescentima

Mladen Smrekar srijeda, 24. ožujka 2021. u 06:30

Dr. Daniel King, izvanredni profesor i klinički psiholog na Fakultetu za obrazovanje, psihologiju i socijalni rad Sveučilišta Flinders, proučava ovisnosti zasnovane na digitalnoj tehnologiji, uključujući poremećaj igranja, Njegov je zadatak otkriti i osmisliti praktične savjete za pojedince i njihove obitelji suočene s raznim zdravstvenim problemima koji se javljaju zbog - gaminga.

Sličnosti s kockanjem

U najekstremnijem obliku ti su problemi opisani u Međunarodnoj klasifikaciji bolesti kao poremećaj igranja koji puno toga zajedničkog dijeli s problematičnim kockanjem. 

Dr. King je uz pomoć istraživača sa Sveučilišta Adelaide pregledao globalnu bazu epidemioloških dokaza - a riječ je o 53 studije u kojima je sudjelovalo više od 226.000 sudionika iz 17 različitih zemalja - kako bi zaključio da globalna prevalencija poremećaja izazvanih gamingom 1,96%. Te su brojke usporedive s problemima izazvanim zloupotrebom droga (2,6%) i anksioznim poremećajima koji zahvaćaju do 3,5% populacije.

Nimalo iznenađujuće, brojke dokazuju kako je među ovisnicima o gamingu znatno više muškaraca; razne poremećaje zbog prekomjernog igranja računalnih igara osjeća 2,5 puta više muškaraca nego žena.

Što misle gameri

Uz ovaj sustavni pregled opsega poremećaja izazvanih igrama, objavljen u Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, dr. King je nadgledao i veliko istraživanje ponašanja gamera, objavljeno u Journal of Primary Prevention.

Ovo istraživanje anketiralo je 992 igrača na mreži i otkrilo da većina (61%) sudionika  podupire široke preventivne strategije, uključujući obrazovne smjernice, alate za samokontrolu vremena i informacije o sadržaju igre. Otprilike polovica ispitanika podržala je školsko obrazovanje o gamingu (50%) i dobna ograničenja za igranje mrežnih igara (47%).

Također, 48% sudionika podržavalo je mogućnosti ambulantnog liječenja poremećaja igara, poput psihološke terapije ili savjetovanja. Istovremeno, njih 34% nema o tome neki posebni stav, a 19% protivi se toj mogućnosti.

Igrači vjeruju da su neke aktivnosti same po sebi rizičnije od drugih, posebno igre koje uključuju mikrotransakcije
Igrači vjeruju da su neke aktivnosti same po sebi rizičnije od drugih, posebno igre koje uključuju mikrotransakcije

Većina ispitanika odlučno se protivi preventivnim mjerama koje bi utjecale na strukturu samih igara, poput mjerača vremena provedenog u igri i postavki isključivanja kojima su se u istočnoj Aziji koristili kako bi smanjili količinu vremena koje adolescenti provode uz računalne igre.

Mikrotransakcije i loot boxovi

Međutim, sudionici ankete vjeruju da su neke igračke aktivnosti same po sebi rizičnije od drugih, posebno igre koje uključuju mikrotransakcije, te smatraju kako bi industrija trebala više novca i truda uložiti u istraživanje problema koje sa sobom nosi gaming. 

Loot boxovi troše pretjerane količine vremena i novca na štetu zdravlja i dobrobiti igrača
Loot boxovi troše pretjerane količine vremena i novca na štetu zdravlja i dobrobiti igrača

Dr. King kaže da su potrebna daljnja istraživanja kako bi se razvile bolje strategije prevencije nezdravih navika igranja kod mladih, posebno kod igara baziranih na loot boxovima koje troše pretjerane količine vremena i novca na štetu zdravlja i dobrobiti igrača.