Koliko je zaista dobar DLSS 3?
I dalje smo u nemilosti procesorskog paralelizma i milosti paralelizma grafičkih čipova. Zanimljiva dihotomija, gdje isti pristup problemu daje različite rezultate i na kraju nas, krajnjeg korisnika, ostavlja nesretnim, bez obzira na nominalno glatku animaciju

Ako volite drndati po postavkama svoje grafičke kartice, onda vjerojatno znate i za pojmove double- i tripple-bufferinga. Radi se o jednostavnom principu – dok je jedna scena već gotovo iscrtana i prikazuje se (scena se nalazi u tzv. "front bufferu", odnosno dijelu memorije grafičke kartice iz kojega grafički čip iscrtava sliku na ekranu), u drugim dijelovima memorije (back-bufferima) iscrtava se iduća slika za prikaz, i ona iza nje. To sve, naravno, odvija se u stotinkama sekunde, tako da za neku igru u kojoj imamo glatkoću animacije od, primjerice, 50 sličica u sekundi (FPS-ova), svake dvije stotinke grafička kartica već ima spreman kompletni ekran koji će zamijeniti onaj prethodno prikazani, i tako unedogled, odnosno sve dok traje akcija.