Recenzije

Kako testiramo monitore i koje su njihove karakteristike najvažnije

Davor Šuštić utorak, 5. svibnja 2020. u 07:00

Monitori se ubrajaju među najkompleksnije uređaje za testiranje, zbog čega se vrlo malen broj tehnoloških medija upušta u tu problematiku. Predstavljamo vam Bugovu testnu metodologiju, koja je rezultat dugogodišnjeg istraživanja, iskušavanja i usavršavanja, kao i pregled te značenje svega što pomoću nje dobivamo

Datacolor SpyderX ELITE - najnovije izdanje poznatog i priznatog kolorimetra i kalibratora za monitore
Datacolor SpyderX ELITE - najnovije izdanje poznatog i priznatog kolorimetra i kalibratora za monitore

Testiranje svakog monitora započinjemo korekcijom njegovih tvorničkih postavki, ali isključivo korištenjem OSD-a (On-Screen Display - izbornik samog monitora), dakle bez prave hardverske kalibracije, prvenstveno jer većina korisnika neće imati luksuz korištenja kalibratora. Nastojimo doći što bliže svjetlini od 250 cd/m2, koja se pokazala optimalnom za kombinirano dnevno i noćno korištenje, te temperaturi bijele boje od 6.500 K. Za testiranje performansi panela koristimo Datacolorov najnoviji i dosad najbolji kolorimetar i kalibrator SpyderX ELITE. On nam otkriva informacije poput preciznosti boja, svjetline ekrana, pokrivenosti sRGB, Adobe RGB i DCI-P3 prostora boja (gamut), kontrasta, gamme, te uniformnosti boja i ujednačenosti pozadinskog osvjetljenja. Za dodatno proučavanje boja i tonskih prijelaza, te potragu za mjestima gdje bi dolazilo do eventualnog probijanja pozadinskog osvjetljenja, koristimo FlatPanelsHD-ov Online Monitor Test te naše vlastite testne obrasce.

Mjerenjem uniformnosti boja i pozadinskog osvjetljenja doznajemo koliko interpretacija boja i prikaz svjetline variraju po površini zaslona. Mjernih točaka ukupno je devet
Mjerenjem uniformnosti boja i pozadinskog osvjetljenja doznajemo koliko interpretacija boja i prikaz svjetline variraju po površini zaslona. Mjernih točaka ukupno je devet

Za mjerenje input laga koristimo kameru koja može snimati video u 1.200 sličica u sekundi (Nikon 1 J5) te Logitechov miš G9x, modificiran na način da mu je na primarnu tipku spojena LED-ica koja zasvijetli kad god se tipka pritisne. Pokrećemo CS:GO te lijevoj tipki miša dodjeljujemo naredbu "Strafe Left". Isključujemo limit broja sličica u sekundi (naredba fps_max 0 u konzoli) i pokrećemo custom mapu Map_Flood, u kojoj naša testna konfiguracija (Core i7-6700K, GTX 1080, 16 GB RAM) bez problema doseže 2.000 FPS. Ovo je bitno da bismo iz izračuna input laga mogli eliminirati utjecaj igrinog enginea. Tada nam preostaje uperiti kameru u monitor, kliknuti lijevu tipku miša i potom, analizom videa unutar QuickTimea, ustanoviti koliko je sličica u sekundi proteklo od trenutka kad je LED-ica zasvijetlila, do prvog vidljivog pomaka unutar igre. Dobiveni rezultat množimo sa 0,8333, budući da snimamo pri 1.200 FPS (1 frame odgovara 0,8333 ms). Za ovaj test V-sync, G-Sync i FreeSync držimo isključenim. G-Sync i FreeSync u prosjeku unose dodatne dvije milisekunde input laga. U dobivene rezultate uključujemo latenciju pritiska tipke miša, a kako bismo marginalizirali utjecaj faktora poput vremena reakcije LED-ice, kašnjenja kamere i brzine uzorkovanja USB porta, vršimo 20 mjerenja input laga po monitoru.

Modificirani gejmerski miš Logitech G9x i kamera Nikon 1 J5, sposobna snimati 1.200 sličica u sekundi, naši su alati za testiranje input laga
Modificirani gejmerski miš Logitech G9x i kamera Nikon 1 J5, sposobna snimati 1.200 sličica u sekundi, naši su alati za testiranje input laga

Najzad, testiranje najbolje postavke Overdrivea, tehnologije koja ubrzava tranzicije piksela s ciljem smanjenja ghostinga odnosno poboljšanja oštrine pokretnih objekata, obavljamo metodom pokretne kamere, koju je osmislio Mark D. Rejhon, autor čuvene stranice Blur Busters. Na fotografski slider postavi se digitalni fotoaparat i uperi se u monitor, na kojem je otvoren UFO Ghosting Test. Nakon što se fotoaparat namjesti na način da je vrijeme ekspozicije četiri puta duže od trenutne frekvencije osvježavanja ekrana, preostaje ga kliznuti po slideru istom brzinom kojom se po ekranu pomiče mali vanzemaljac te okinuti fotografiju. Ovo je mukotrpan i dugotrajan test, kojeg valja izvršiti za sve bitnije frekvencije osvježavanja i postavke Overdrivea, ali naposljetku daje informaciju o postavci Overdrivea pri kojoj će svaki pojedini monitor ponuditi najoštriji prikaz pokretnih objekata.

Klizanjem DSLR-a, namještenog na odgovarajući način, po slajderu, može se ustanoviti pri kojoj postavci Overdrivea monitor daje najoštriji prikaz pokretnih objekata
Klizanjem DSLR-a, namještenog na odgovarajući način, po slajderu, može se ustanoviti pri kojoj postavci Overdrivea monitor daje najoštriji prikaz pokretnih objekata

Mjeračem potrošnje provjeravamo koliko vata snage monitor povlači iz gradske mreže za različite vrijednosti osvjetljenja, a također pomno proučavamo njegove vanjske karakteristike: upravljivost položaja ekrana, raspon i glatkoću kretanja mehanizma za namještanje visine (ako postoji), eventualno postojanje rješenja za menadžment kabela, ponudu i raspored konektora, smještaj i izvedbu tipki za upravljanje OSD-om i drugo.  

Primjenom opisane metodologije testiranja za svaki monitor dobivamo sve relevantne informacije o karakteristikama ugrađenog panela, kao i druge podatke potrebne za ukupnu ocjenu svakog testiranog primjerka. Slijedi pregled i objašnjenje tih karakteristika.

Gamut

Primjer krominantnog (CIE) dijagrama s ucrtanim najraširenijim prostorima boja (sRGB, Adobe RGB, DCI-P3, NTSC i REC.2020)
Primjer krominantnog (CIE) dijagrama s ucrtanim najraširenijim prostorima boja (sRGB, Adobe RGB, DCI-P3, NTSC i REC.2020)

Svaki monitor može prikazati određeni raspon boja, kojeg nazivamo gamutom. Gamut monitora prikazuje se na takozvanom krominantnom dijagramu (CIE dijagram). Riječ je o dijagramu koji na svojim krajevima sadrži tri primarne boje – crvenu, plavu i zelenu. Kad mjerimo gamut nekog monitora, unutar CIE dijagrama dobivamo ucrtani trokut, koji označava raspon boja kojeg određeni monitor umije reproducirati. Također postoje određeni standardizirani prostori boja, kao što su sRGB, Adobe RGB i DCI-P3. Ako monitor ima, primjerice, 100-postotnu pokrivenost sRGB prostora boja, tada će trokut, koji označava njegov gamut, obuhvaćati čitav trokut standardiziranog sRGB prostora boja. Kako sRGB prostor boja ima daleko najrašireniju primjenu i kompatibilnost (primjerice, sve web-stranice rade se u sRGB prostoru), za većinu korisnika je najvažnije da gamut monitora obuhvaća što veći postotak upravo tog prostora boja. DCI-P3 prostor boja koristi se u filmskoj industriji.

Gamma

U idealnom slučaju će gamma monitora pratiti referentnu krivulju i brojčanu vrijednost (2,2), kao na primjeru sa slike
U idealnom slučaju će gamma monitora pratiti referentnu krivulju i brojčanu vrijednost (2,2), kao na primjeru sa slike

Gamma je karakteristika koja nam opisuje vezu između numeričke vrijednosti i stvarne svjetline piksela. Previsoka gamma (viša gamma označava se manjim brojem, dakle 1,8 se smatra višom gammom od 2,2) rezultira ispranom slikom i težim razaznavanjem finijih detalja u svijetlim sadržajima. Preniska gamma (veći broj) uništava odnosno stapa detalje u tamnijim sadržajima. U tipičnoj Windows okolini, težimo ka gammi 2,2, pri čemu nam je bitna njena numerička vrijednosti, ali i da gamma krivulja monitora što bolje prati idealnu krivulju. Problemi s gammom izrazito se teško ispravljaju bez hardverske kalibracije monitora.

Input lag

Kad mišem napravimo pokret, potrebno je određeno (kratko) vrijeme da se on registrira na ekranu, dakle da dođe do pomaka kursora. To vrijeme naziva se input lag. Često se brka s ghostingom, no ne radi se o istim pojavnostima. Kad je input lag niži od 16 milisekundi, monitor se smatra dovoljno dobrim za vrlo zahtjevno igranje. Input lag u rasponu od 16-32 milisekunde prihvatljiv je prosječno zahtjevnim igračima, a kad prelazi 32 milisekunde, bit će osjetan čak i nezahtjevnim korisnicima.

Ghosting

Tehnologija Overdrive povećava napon kojim se podražuju pikseli, čime se ubrzava tranzicija među njima - smanjuje se ghosting
Tehnologija Overdrive povećava napon kojim se podražuju pikseli, čime se ubrzava tranzicija među njima - smanjuje se ghosting

Premda se u današnje vrijeme o ghostingu sve manje priča, ono u nekoj mjeri još uvijek postoji. Riječ je o pojavnosti gdje dolazi do zamućenja i razmazivanja rubova pokretnih objekata, radi vremena koje je potrebno da pikseli LCD panela obave tranziciju iz jednog stanja u drugo. Protiv ghostinga borimo se tehnologijom Overdrive, koja služi tome da piksele podražujemo višim naponom, kako bi brže mijenjali stanja. Overdrive nije dostupan na svim monitorima, ali tamo gdje ga ima, uvijek je dobrodošao. Valja, međutim, pripaziti na koji se intenzitet namjesti, jer suviše agresivni Overdrive rezultira bjeličastim tragovima oko pomičnih objekata (inverzni ghosting).

DC i PWM

Pozadinskim osvjetljenjem monitora može se upravljati na dva načina: impulsno-širinskom modulacijom (PWM) ili konstantnim naponom (DC). Kad se koristi upravljanje pomoću PWM-a, pozadinsko osvjetljenje se uključuje i isključuje velikom brzinom – nekoliko stotina puta u sekundi, pa ljudsko oko zbog svoje tromosti to ne percipira. Kod nižih svjetlina, ekran zbog takvog načina rada mora više biti isključen nego uključen, a kad se taj proces obavlja sporije, što može biti slučaj kod lošijih pozadinskih osvjetljenja, počinje nam se doimati da slika titra. Srećom, PWM pozadinska osvjetljenja gotovo su u potpunosti zamijenjena onima koja koriste DC kontrolu. U njihovom se slučaju pozadinsko osvjetljenje hrani konstantnim naponom, čija vrijednost raste ili pada u ovisnosti o namještenoj svjetlini te se titranje slike ne javlja ni u jednom trenutku.

Razlika između raspoložive količine ekranskog prostora za Full HD, 2K i 4K rezoluciju, uz pretpostavljeno 100-postotno skaliranje sučelja operacijskog sustava
Razlika između raspoložive količine ekranskog prostora za Full HD, 2K i 4K rezoluciju, uz pretpostavljeno 100-postotno skaliranje sučelja operacijskog sustava