Test

Performanse u igri Gears 5 - DX12 elitist

Denis Arunović četvrtak, 24. listopada 2019. u 12:35

Prinova u Microsoftovoj franšizi Gears of War, odnosno od sada samo Gears, za prikaz se oslanja na posljednju inačicu Unreal Enginea. To je jedna od rijetkih igara koje podržavaju isključivo DirectX 12 API pa nas je osobito zanimalo kako se Gears 5 ponaša na modernom grafičkom hardveru

Podrška za DirectX 12 nakon nekoliko godina još uvijek nije na razini koju smo očekivali. Veći se dio razvojnih studija i dalje fokusira na DirectX 11, a tu i tamo vidimo i neke koji dodaju podršku za DirectX 12 API, nerijetko s napomenom kako je riječ o beta inačici (primjerice, novi Borderlands 3). To, ruku na srce, i nije tako čudno ako znamo da je DirectX 12 zbog svog izravnijeg pristupa hardveru zahtjevniji za programiranje, premda u konačnici baš zbog tog izravnog pristupa može ponuditi i bolje performanse ako se pravilno implementira. The Coalition je sa svojim novim AAA naslovom Gears 5 nije radio kompromise u tom smislu – igra radi samo i isključivo s DirectX-om 12. S druge strane, zanimljivo je da je podržan i rad na Windowsima 7, koji ne podržavaju DirectX 12. Ne, Windowsi 7 nisu odjednom dobili podršku za novi API, već su Coalitinovi inženjeri u igru ubacili svojevrsni prevoditelj instrukcija koji omogućuje kompatibilnost. Gears 5 inače je dostupan i na Steamu, a prethodnik, Gears of War 4, bio je dostupan isključivo na Microsoft Storeu budući da je Coalition podružnica Microsoftovog Xbox Game Studia. Mi imamo inačicu s MS-ove trgovine.

Opcija kao u priči

Gears of War 4 bio je vrlo dobro optimiziran za PC, iako je, kao i praktički sve igre danas, izvorno programiran za Xbox, odnosno konzole. Tako je i s novim Gearsom. Igra optimalno iskorištava mogućnosti koje nudi DirectX 12 API pa se koriste async compute te multi-threaded command bufferi. Opcije za konfiguraciju videa sve su ubačene u jedan te isti izbornik. Na početku, imamo na raspolaganju osnovni set postavki – profil za kvalitetu slike, način prikaza (borderless ili windowed, ekskluzivni full screen nije dostupan), odabir monitora te skaliranje razlučivosti (1:1 u odnosu na nativnu razlučivost monitora, manje ili više, zavisno o željama korisnika). Vsync može se potpuno isključiti, a imamo i postavke za maksimalni i minimalni framerate te FOV. Minimalni framerate posebno je zanimljiv jer zapravo zamjenjuje opciju dynamic resolution scale, koju je prethodna igra imala. Ako ne želimo da performanse padaju ispod određene razine, igra će dinamički smanjiti razlučivost na kojoj se interno renderira kako bi to kompenzirala. Mi smo to, dakako, isključili prilikom testiranja.

Sve postavke prikaza konfiguriraju se preko jednog te istog izbornika. Na bazi detektiranog hardvera, igra će čak upozoriti je li vrijednošću neke opcije pretjerano pomoću crvenog uskličnika
Sve postavke prikaza konfiguriraju se preko jednog te istog izbornika. Na bazi detektiranog hardvera, igra će čak upozoriti je li vrijednošću neke opcije pretjerano pomoću crvenog uskličnika

Sljedeći odjeljak postavki bavi se kvalitetom tekstura – likova u igri, svijeta, efekata, itd. Tu, barem u našoj MS Store verziji, možemo odabrati instalaciju tekstura dodatne kvalitete, što traži skidanje još 10 GB podataka, povrh 80 GB koliko sâma igra “teži”. S instalacijom smo isprva imali problema, baš kao i mnogi drugi korisnici, no nakon nekoliko dana pokušavanja, ipak smo uspjeli, prema čemu bi se dalo zaključiti da je MS riješio problem.

Performanse u igri moguće je izmjeriti lako integriranim benchmarkom koji nudi vrlo detaljnu analizu mjerenja
Performanse u igri moguće je izmjeriti lako integriranim benchmarkom koji nudi vrlo detaljnu analizu mjerenja

Nakon tekstura, postavke se bave razinom detalja gdje opet imamo granularnost na razini karaktera, svijeta i vegetacije. Također, možemo podesiti kvalitetu animacija. Zgodna fora kod svih opcija je to što igra s crvenim indikatorom kraj opcije daje korisniku naznaku da je podešena razina malo pretjerana za njegov hardver. Ostale sekcije opcija odnose se na kvalitetu sjena (Shadow Settings), kvalitetu okoliša (razina teselacije, kvaliteta efekata magle, zrcaljenje, refrakcije) te kvalitetu i razinu post process efekata (tu možemo regulirati ili posve isključiti motion blur). Microsoft u igru također namjerava ubaciti i podršku za AMD-ovu tehnologiju FidelityFX, koja donosi oštriji prikaz na temelju detekcije kontrasta, a ima minimalan utjecaj na performanse.

Skromni memorijski zahtjevi

Što se tiče preddefiniranih profila kvalitete prikaza, na raspolaganju imamo low, medium, high i ultra te recommended, koji podešava postavke zavisno o detektiranom hardveru PC-ja. Zanimljivo je da igra nije osobito gladna videomemorije čak ni kad se instaliraju dodatne Ultra teksture. Pri razlučivosti FHD maksimalno zauzeće memorije je 4,26, a pri 1440p 4,5 GB. Podešavanjem profila ta se brojka može i podosta smanjiti. Već s prelaskom s ultra na high framerate raste 28%, a potrošnja memorije pada s 4,5 na 4,26 GB (1440p). Prelazak na medium u odnosu na high donosi rast performansi od 18%, a potrošnja memorije još drastičnije pada, s 4,26 na 2,53 GB. Prelazak na profil low donosi i najveći rast performansi od čak 53%, a pad potrošnje memorije je skroman – s 2,53 na 2,16 GB.

Performanse u Gearsu 5 isprobali smo s Radeonom RX 580 8 GB u Asusovoj izvedbi Strix OC, referentnim Radeonima RX 5700 i 5700 XT, Sapphireovom Vegom 64 Nitro, Nvidijinom referentnom RTX 2060 (Founders Edition), Asusovom GTX 1660 Ti Dual OC, Gigabyteovom RTX 2070 Super Gaming OC i Gainwardovom RTX 2080 Super u Phantom GLH izvedbi. Za test smo koristili najsvježije drivere – GeForce Game Ready Driver 436.48 i AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.10.1. Kartice su bile ugrađene u Asusovu ploču CrossHair VIII Hero Wi-Fi, sparenu s Ryzenom 9 3900X i 16 GB memorije DDR4 3600. Windowsi 10 Pro korišteni su u inačici 1903, a igra ni ne podržava drugu verziju (Windowsa 10).

Za igranje na standardnim 60-hercnim monitorima na FHD razlučivosti i ultra postavkama dovoljan je već i Radeon RX 580 s 8 GB memorije ili, pak, GTX-ica 1660 Ti. Za 100+ fps potrebno je dati nešto više novca – minimum u slučaj AMD-a je RX 5700, a kod Nvidije RTX 2070 Super. Skokom na razlučivost 1440p hardver za probijanje barijere od 60 fps u AMD-ovom slučaju postaje Vega 64, a kod Nvidije potrebno je potegnuti do RTX-a 2060 Super (nismo ga imali, ali on bi se smjestio negdje između RTX-a 2060 i RTX-a 2070 Super). Ako, pak, želite iskoristiti benefite vašeg 144-hercnog monitora, na ultra postavkama preporučljivo je imati moćni RTX 2080 Ti, zato što RTX 2080 Super ne ide preko 90 fps. Naravno, možete i skresati detalje na slabijim karticama.

The Coalition je u grafičkom pogledu odradio odličan posao s Gearsom 5. Igra izgleda vrlo dobro, i zapravo prilično solidno radi dok god ne prelazimo razlučivost 1440p. Igranje na 4K razlučivosti i dalje sa sobom vuče previše kompromisa kad je riječ o AAA naslovima, čak i ako imate pristup najmoćnijem hardveru. Odluka da se ignorira DX11 API prema našem mišljenju, dobar je izbor. DX12 je budućnost, nudi bolje performanse i bilo bi dobro da se više razvojnih studija na njega fokusira. Alternativa je, naravno, Vulkan, koji je temeljen na jednakom close-to-the-metal konceptu.