Diablo IV nije strogo definiran, Blizzard želi naše mišljenje

Developeri nadolazećeg Diabla IV su odlučili podijeliti neke detalje i razjasniti nedoumice glede određenih elemenata igrivosti od kojih su neki podložni izmjenama

Damir Radešić četvrtak, 21. studenog 2019. u 10:54

Fanovi Blizzardovih igara su nakon prošlogodišnjeg razočaranja s najavom Diablo Immortala ovogodišnji Blizzcon dočekali prilično napeto. Srećom po sve nas, o spomenutom naslovu nije bilo mnogo riječi, već su sve oči bile uprte u najave novu ekspanzije za World of Warcraft, nadolazeći Warcraft III Reforged i dakako, Diablo IV koji je bio zvijezda čitavog okupljanja. Premda je većina njegovih sadržaja otkrivena prilikom same prezentacije, dosta toga je ostalo nejasno, ne iz razloga što su neke stvari tajene, već ni sami developeri još uvijek nisu točno definirali na koji će način funkcionirati. O čemu je konkretno riječ, otkrio je David Kim, vodeći dizajner igrivosti u svom prvom obraćanju javnosti putem službenih stranica Diabla III.

Kako sam kaže, tijekom godina je naučio da je zajednica igrača iznimno vrijedan izvor resursa u koje se mogu pouzdati prilikom dizajniranja same igre, u ovom slučaju, Diabla IV. Isti je prema Kimovim riječima još uvijek u aktivnom razvoju i mnoge stvari nisu definirane, no plan im je periodički upoznavati zajednicu s određenim elementima igrivosti i time je uključiti u proces izrade. Prva stavka o kojoj je bilo dosta govora je sam sustav opremanja u kojeg žele dodati više dubine i kompleksnosti čime bi odluke igrača bile smislenije, te im dale više slobode prilikom prilagođavanja predmeta i veći raspon mogućnosti umjesto da odmah na Internetu potraže optimalni build za svoju klasu. Dodatno pojašnjenje prilagodbe predmeta će uskoro objaviti u zasebnom izvješću obzirom da je priča mnogo dublja, a u nastavku svog izlaganja razjasnio je nesporazum oko sposobnosti i njihove pozicije na korisničkom sučelju. Naime, nakon Blizzcona su se pojavile vijesti kako će iste biti zaključane na specifičnoj poziciji bez mogućnosti redefiniranja konfiguracije, no na sajmu je prikazana demo verzija, dok će u finalnoj odabir sposobnosti i vezanje uz određene tipke na tipkovnici biti potpuno otvoreni za igrače.

Zahvaljujući povratnim informacijama nakon Blizzcona glede drevnih predmeta, developeri su shvatili kako sustav istih nije baš najbolji i da njihova namjena nema jasnu svrhu zbog čega će dizajn tog dijela igre ponovo staviti na stol i redefinirati ga uz, dakako, prijedloge igrača na umu. Što će točno smisliti, objavit će kada za to dođe vrijeme, a Kim je u svom izlaganju pojasnio i Keyed Dungeonse. Ideju za iste su nesumnjivo dobili iz Mythic instanci World of Warcrafta obzirom da za iste valja imati ključ i ovisno o stupnju, pred igrače stavljaju sve veće izazove. Za razliku od ranijih Riftova u koje smo ulazili bez ikakvog pojma što nas čeka, na ključu će biti jasno napisano koje protivnike možemo očekivati, kao i otežavajuće elemente koji će nam dodatno zagorčavati život. Time će igrači unaprijed moći smišljati strategije i prilagođavati sposobnosti koje će im u danim uvjetima biti od najviše koristi.

Sustav napretka u finalnom stadiju igre još uvijek nije definiran jer se developeri ne mogu odlučiti hoće li biti beskonačan ili će postojati granica do koje igrači mogu jačati svoje likove. Oba sustava imaju svoje prednosti i mane, pa primjerice beskonačni napredak daje igračima dodatne razloge za igranje u smislu ostvarenja teških dostignuća, dok se nekima više sviđa konačan obzirom da dosezanjem maksimalnog stupnja imaju osjećaj svojevrsne pobjede. U svakom slučaju, mnogo toga još ostaje otvoreno i developeri bi u svakom slučaju željeli čuti naša mišljenja koja će u konačnici definirati Diablo IV.