Najava

Company of Heroes 3 – Pričekajmo sa šampanjcem (multiplayer test)

Damir Radešić nedjelja, 22. siječnja 2023. u 10:05

Mjesec dana prije izlaska Company of Heroesa 3, Relic je igrače podario mogućnošću testiranja njegove multiplayer komponente, koja u najmanju ruku izgleda vrlo čudno

Company of Heroes 3
Proizvođač/Izdavač Relic Entertainment/SEGA
Žanr RTS
Platforme PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
Datum izlaska 23. veljače 2023.(PC)

Jedan od najboljih, i nama definitivno najdražih, serijala je svakako Company of Heroes, koji unatoč godinama, i dalje igramo svako malo. Daleko je to od dana "ponosa i slave", kada smo se svakodnevno kačili s ostalim igračima u neizvjesnim partijama, i u trenucima poraza iskreno čestitali pobjednicima na iskorištavanju naših previda, no poneki skirmish protiv računala, ili scenarije koje smo kupovali za drugi dio, tu i tamo smo si priuštili, tek toliko da ostanemo u kakvoj, takvoj formi.

Najavom Company of Heroesa 3, kao i većina fanova, bili smo oduševljeni, no moramo spomenuti kako su nas stalne odgode, koje smo odavno prestali brojati, polako počele umarati. Kako smo prošle godine imali priliku isprobati dio solo kampanje koja nas se konceptualno dojmila, mislili smo da je izlazak napokon blizu, no odgode su se i dalje redale. Prema posljednjim informacijama, Company of Heroes 3 trebao bi se pojaviti 23. veljače, a završno poliranje najvažnije njegove komponente ponovno je organizirano u suradnji s igračima koji su prošlog vikenda isprobavali multiplayer. Koliko god bili oduševljeni prigodom da se u njemu okušamo i vidimo što nas u njemu čeka, toliko smo, nakon što je probni rok završio iznad glava, imali poveći broj upitnika zbog kojih uopće ne znamo što misliti, i hoće li ranije spomenuti datum uistinu biti ispoštovan, ili nas ponovno očekuje pomicanje datuma, a vjerujemo da u takvim razmišljanjima nismo usamljeni te kako većina igrača koji su u testiranju sudjelovali misli slično.

Za početak, multiplayer test omogućio nam je igranje čistokrvnog međuljudskog nadmudrivanja u svim načinima igranja, od "1 na 1" do "4 na 4", što uključuje i zajedničko igranje igrača protiv računala, ili, pak, kooperativno igranje s i protiv računalom vođenih protivnika. Na raspolaganju je bilo osam mapa, tematski smještenih u sjevernu Afriku i Italiju, kao i mogućnost dodatnog podešavanja nekih parametara, poput količine početnih resursa, ili, pak, potrebnih bodova za pobjedu. Samo predvorje za kreiranje partija prilično je jednostavno, i ne želimo unaprijed osuđivati izostanak nekih filtera i dodatnih informacija, koji bi olakšali pregled dostupnih, što nije ni potrebno, s obzirom na to da nakon povećeg broja partija imamo mnoštvo prigovora na mnogo važnije stvari.

Prigovor na prigovor

Za početak, osvrnimo se na grafički prikaz. Istina, uvijek govorimo kako on nije važan i stavljamo ga iza igrivosti, ali kako objasniti da CoH3 izgleda lošije od prethodnika, koji će ove godine navršiti punih deset godina? Nikako, eto kako. Možda pogled na prve jedinice koje izlaze iz baraka ne otkriva pravu istinu, jer uvijek njima lovimo kontrolne točke i ne zamaramo se zumiranjem pogleda, no kada na scenu stupe vozila, zamjetno je koliko im nedostaje detalja koji su bili prisutni u prethodniku. Dapače, svaka jedinica, bez iznimke, izgleda plastično, uz napomenu kako smo zamijetili masovan izostanak animacija, zbog kojih smo ranije uživali promatrajući detaljno punjenje topova ili saginjanje pješaštva nakon što im prvi metak prozuji kraj glava, a o "neadekvatnim" uniformama, da ne govorimo.

Dok su prijašnje mape u pravilu imale neka uska mjesta na kojima se mogla organizirati kvalitetna obrana i na kojima su se mogli zaustaviti brojčano jači protivnici, na svim mapama trećeg dijela takva mjesta nismo zamijetili. Jednostavno, kao da su previše otvorene, i za zaobilaženje utvrđenih položaja dovoljno je proći izvan njihova radijusa gledanja, i prići im s leđa ili bokova. To je za defenzivno orijentirane frakcije, poput Wehrmachta, veliki minus, i ne vidimo svrhu trošenja resursa na obrambene strukture. Kad već spominjemo frakcije, na raspolaganju su nam sve četiri koje će biti zastupljene u finalnom izdanju, te uz njih imamo DAK, odnosno Afrički korpus, koji se oslanja na brzinu, Američku vojsku s jakim pješaštvom i svestrane Britance. Svaka ima svoje prednosti i mane, koje tek treba proniknuti, a novost u odnosu na prethodnika je izostanak zapovjednika, koje sada zamjenjuju doktrine, uz višestruke izbore koje će igrači prilagođavati vlastitom stilu igranja. Ništa revolucionarno, ali daje nešto više slobode u izboru taktika, kada vidimo kojim snagama se suprotstavljamo.

Umjetna inteligencija jedinica na razini je vinske mušice, pa će pješaštvo uredno stajati nasred ceste gdje smo im odredili okupljanje, umjesto da se u slučaju napada pomaknu pola metra iza zida ili u grmlje, dok je smisleno upravljanje vozilima lutrija. Ponekad će napraviti ono što od njih očekujemo, nekad će okrenuti protivniku stražnju stranu, koja je najranjivija, no ono što nas ljuti jest zastoj u izvršavanju naredbi. Svaka jedinica, bez obzira je li riječ o vozilima ili pješaštvu, kao da ima odgodu nakon što im nešto zadamo. To je posebno vidljivo kod pješaštva, kojem nakon bačene bombe svaki djelić sekunde može značiti razliku između ranjavanja ili ozbiljnijih gubitaka nekoliko članova, pa čak i čitave grupe. Vidimo bombu, kažemo im da se povuku dok je još u zraku, no dok se pokrenu, bomba je već na tlu s brojčanikom skoro na nuli, i eto katastrofe.

Nije sve tako sivo

U obranu Company of Heroesa 3 ipak imamo nekoliko riječi, i vidimo da su autori poradili na nekim poboljšanjima, poput, primjerice, automatskog preskakanja nižih prepreka, poput zidova ili drvenih ograda. Dok su one u prvom dijelu bile nepremostive, u drugom smo "ručno" morali zapovjediti da ih ekipa preskoči, inače bi ih zaobilazili; sada ih preskoče ako im se nađu na putu. Uz to, svidjela nam se i mogućnost automatske nadopune izgubljenog ljudstva kada ih povučemo u bazu ili iz vozila, što znatno skraćuje njihov povratak na prve linije, dok nas je posebno razveselila izgradnja baze. Naime, u inicijalno predstavljenim frakcijama prethodnika, inženjerce smo morali povlačiti (ili graditi nove), kako bismo nakon izučavanja napravili postrojenje koje nam omogućuje izradu naprednijih jedinica, što sada nije slučaj, s obzirom na to da oni automatski izlaze nakon zapovijedi za izgradnju, i vraćaju se nakon obavljena posla.

Također, vidljivo je da je pješaštvo prilikom kretanja više razmaknuto, pa je šteta od AOE efekata, poput minobacačke granate, manja, a pomicanje više označenih jedinica u zaklon rezultira njihovim pozicioniranjem iza njega, što je ranije, potpuno neopravdano, bilo nemoguće. Ipak, jedan od, prema našem mišljenju, najvećih napredaka, ostvaren je glede samog tempa bitaka, koji čak ne bismo mogli nazvati pravim napretkom, s obzirom na to da je više sličan onom iz prvog nego iz drugog dijela. Vozila, naime, ne jurišaju više bojištem poput formula, već imaju svoju "težinu", i treba vremena da stignu na mjesto koje im odredimo, a mnogo veći naglasak stavljen je i na laka vozila, koja smo u prethodniku, u kasnijim stadijima igre, žrtvovali, kako bismo imali prostora za teške tenkove, bez obzira na stečeno iskustvo.

Svjesni smo kako je testna inačica u biti okljaštrena te kako je mnogo toga što smo naveli kao zamjerke popravljeno, ili se već radilo na tome čak i prije no što je testiranje započelo. S druge strane, ne krijemo kako smo poprilično razočarani viđenim, i ne možemo se oteti dojmu da Company of Heroes treba mnogo više od nekoliko zakrpi da bi ga autori doveli u red, što ne isključuje mogućnost odgode, ili čak nekoliko njih. Kako god bilo, držimo palčeve da nakon deset godina zaigramo dostojnog nasljednika nama omiljenog serijala, pa makar i uz dodatno čekanje, samo da ispadne kako treba, a najavljenim konzolaškim inačicama neka se bave nakon što zadovolje nas, stare CoH fanatike.