Virtualna stvarnost

Amerikanci i Japanci žive u razdvojenim virtualnim svjetovima

Mladen Smrekar subota, 4. lipnja 2022. u 19:33

Nova knjiga MIT-ovog profesora Paula Roqueta prati različita ishodišta i vrlo različite putanje virtualne stvarnosti u SAD-u i Japanu

Što je virtualna stvarnost? Na tehničkoj razini, to je naglavnik koji koristi slike i zvukove kako bi se korisnik osjećao kao da je na drugom mjestu. Ali u smislu sadržaja i suštine virtualne stvarnosti, to može ovisiti o tome gdje se nalazite.

Vojska i fantazije

U SAD-u, na primjer, virtualna stvarnost ima svoje duboke korijene kao oblik vojne obuke. Kasnije je VR poprimio "tehno-utopijski" duh i počeo privlačiti više pažnje, kao što to u svojoj novoj knjizi "The Immersive Enclosure: Virtual reality in Japan" zapaža MIT-ov profesor Paul Roquet. I doista, u Japanu je virtualna stvarnost orijentirana na fantazije o isekai ili "drugom svijetu", uključujući scenarije u kojima korisnik VR ulazi u portal za drugi svijet i mora pronaći put natrag.

Paul Roquet i naslovnica njegove nove knjige "The Immersive Enclosure: Virtual reality in Japan"
Paul Roquet i naslovnica njegove nove knjige "The Immersive Enclosure: Virtual reality in Japan"

Roquet je komparatist, stručnjak za medije i Japan, koji je primjerima želio pokazati kako virtualna stvarnost može značiti različite stvari u različitim dijelovima svijeta i da se s vremenom puno toga mijenja. Njegova knjiga zapravo govori o interakcijama društva i tehnologije i načinu na koji se inovacije mogu razvijati u odnosu na kulture koje ih usvajaju. 

Američki put

Virtualna stvarnost, piše Roquet, potomak je duge loze inovativnih prethodnika koji datiraju barem od vojnih simulatora letenja s početka 20. stoljeća, preko Sensorame, stereoskopskog arkadnog stroja iz šezdesetih, do kompjuteriziranog zaslona na glavi kojeg je osmislio Ivan Sutherland, informatičar s MIT-ovim doktoratom.

Neki od radova profesora Roqueta
Neki od radova profesora Roqueta

Do osamdesetih virtualna je stvarnost u Americi skrenula je u drugom smjeru, a VR postaje prostor u kojem možemo popraviti stvari poput seksizma, rasizma, diskriminacije i nejednakosti, zapaža autor.

Bacharu riariti i kaso genjitsu

U Japanu, međutim, VR ima drugačiju putanju. Djelomično zato što je poslijeratni ustav Japana zabranjivao većinu vojnih aktivnosti, virtualna stvarnost se razvijala usporedo s popularnim oblicima zabave kao što su manga, anime i videoigre. Tu je i Sony Walkman, uređaj koji je stvorio privatni prostor za medijsku potrošnju.

Različite japanske fraze za virtualnu stvarnost odražavaju drugačiji pristup od američkog. Tako pojam bacharu riariti odražava idealističko stajalište da bi virtualni prostor mogao funkcionalno zamijeniti stvarni; kaso genjitsu pak virtualnu stvarnost smješta u zabavu, tamo gdje je "osjećaj važan koliko i sama tehnologija".


Poseban rodni profil

Stvarni sadržaj VR zabave može varirati, od borbenih igara za više igrača do drugih vrsta aktivnosti u svijetu fantazije. No, japanska virtualna stvarnost uključuje i poseban rodni profil: istraživanje pokazuje kako muškarci čine 87 posto sudionika komunikacije u virtualnoj stvarnosti; pritom njih 88 posto utjelovljuje ženske likove, i to ne nužno u scenarijima namijenjene ženama. Muškarci stoga "sve drže pod kontrolom, ali se nigdje ne vide", piše Roquet o izvrtanju rodnih normi u virtualnom svijetu.


Ključna pitanja

Autor piše i o razlikama i sličnostima primjene virtualne stvarnosti u radu na daljinu i upravljanju robotima u brojnim okruženjima, od zdravstvene skrbi do industrijskih zadataka. U konačnici, zaključuje Roquet na kraju knjige, virtualna stvarnost suočava se s ključnim političkim, komercijalnim i društvenim pitanjima.

Na primjer, kako zamisliti budućnost VR-a kojom upravlja "nešto drugo osim malog broja korporativnih vlasnika i istih starih geopolitičkih borbi." A tu je i problem medijskog sučelja koje "uspostavlja kontrolu nad nečijom prostornom svjesnošću".

U oba slučaja, to znači razumijevanje virtualne stvarnosti i tehnologije u širem smislu, onako kako je oblikuje društvo. Virtualna stvarnost se često predstavlja kao oblik bijega, ali ne može se pobjeći od okolnosti u kojima je razvijena i oplemenjena, kaže Roquet.