Igre

Top-lista 200 najboljih igara svih vremena: Igre naših djedova - igre naših unuka (I. dio)

Drago Galić četvrtak, 28. srpnja 2022. u 06:00

Iako Bug ima dugu tradiciju godišnjeg biranja najboljih igara, nikada nismo napravili našu listu najboljih videoigara svih vremena. Uz isprike, evo našeg pokušaja da ispravimo ovaj propust. Imajte na umu da je lista poredana kronološki, a ne po apsolutnom plasmanu. Ne postoji apsolutno najbolja igra ikada, odnosno, mi je nismo mogli pronaći – svaka je bila proizvod svog vremena i po nečemu revolucionarna kada se pojavila, te je stoga u ovoj listi

Dok su civili cvilili i snimali filmove s inteligentnim (ali obično zlim!) robotima koji zahvaljujući svojoj nevjerojatnoj elektroničkoj pameti odluče svrgnuti svoje tvorce (nas, ljudeke) stvarni programeri u 60-tim i 70-tim godinama kada bi uhvatili slobodnog vremena od programiranja, uglavnom nečega dosadnog za vojsku i državu, dali bi si oduška – još malo programirajući. Praktički s prvim računalom, pojavila se i prva računalna igra – bilo da je za prikaz koristila osciloskope, teleprinter ili (CRT) monitor. Otkad je računala, postoje i računalne, odnosno, videoigre.

Za razliku od naivnog civilnog viđenja računalne (sve)moći, igre su uvijek bile poravnate sa stvarnošću, odnosno stvarnim mogućnostima računala – od prototipskih pongova (palica i loptica koju ova odbija) do eventualno neke tekstualne avanture koja je granice parsiranja izraza gurala do krajnjih granica, ali ni blizu onome što je svijet mislio da računala mogu. Usprkos realnim ograničenjima svoga doba, računalne igre su i u svojim začecima bile i impresivne i zabavne, nagovještavajući tehnologije koje se tek razvijaju ili se mogu razviti jednoga dana.

Stoga, ova naša lista kronološki započinje daleke 1971., kada se vrlo vjerojatno velika većina vas koji ovo čitate nije ni rodila, a lako je moguće niti vaši roditelji, a završava 51 godinu kasnije. Više od pola stoljeća igranja smještenog u samo 200 krucijalnih naslova koji su definirali i redefinirali žanrove i tehnologiju koju koristimo za igranje.

The Oregon Trail (1971.)

Akcijska avantura i strateška igra u kojoj (posve tekstualno, usput…) vodimo karavanu doseljenika (migranata, danas bismo rekli…) Iz Missourija u Oregon u zaprežnim kolima negdje 1847. na 'četr'esosmu…

Zamišljena prvotno kao nastavno sredstvo da učenicima američkih škola (opremljenih HP-ovim minikompjuterom HP 2100) predoči kako je to bilo njihovima pradjedovima. Kasnije verzije su dodavale i (rudimentarnu) grafiku, a prebacivana je na sve – od servera do Applea II i C64. Začuđujuće zabavna igra uzmemo li u obzir posve tekstualnu narav (pisana za izlaz na teleprinter).

„Bang-Bang!“ i točno među oči – karavana će imati što jesti večeras…
„Bang-Bang!“ i točno među oči – karavana će imati što jesti večeras…

Pong (1972.)

Pong, tenis, ping-pong – prvi Pong čak nije bio ni prva igra tog tipa (crticama koje predstavljaju palice odbijamo piksel-kvadratić koji predstavlja lopticu), ali je bio prva igra toga tipa napravljena vrhunski. Zapravo, jedna druga igraća konzola – Magnavox Odissey, već je imala identičan koncept, ali tehnički lošije realiziran. Atarijev novi zaposlenik Allan Acorn dobio je kao probni zadatak da sam napravi to isto i na iznenađenje Bushnella i glavonja u Atariju, njegov probni zadatak ispao je tako dobar da je Atari odmah odlučio oko te igre napraviti igraću konzolu. Kasnije ih je Magnavox tužio, usput budi rečeno, a Pong je, usprkos toj mrlji, zauvijek ušao u povijest računalnih igara.

(Ping-) Pong, tojest stolni tenis gledan odozgo…
(Ping-) Pong, tojest stolni tenis gledan odozgo…

Zork (1977.)

Kao tekstualna avantura ili interaktivna fikcija (beletristika), ni Zork nije bio prvi u svojoj kategoriji (Colossal Adventure je nekoliko godina stariji i direktna inspiracija za Zork), ali je tehnički daleko napredniji i literarno u rangu Pratchetovih romana. U tehničkom smislu, parser je uvelike odmakao od kombinacija glagol + imenica koje su tekstualne avanture tada koristile („go west“, „take key“…), pa je bilo moguće pisati i složene komande („kill the troll with the Elvish sword“ – Wikipedija navodi kao tipičan funkcionalni primjer iz igre gdje parser zna prepoznati glagol, objekte, pridjeve i članove u rečenici i izvršiti komandu bez poruke o grešci). Original pisan za DEC PDP-10 bio je prevelik za tada dostupna kućna i osobna računala pa je originalni Zork rastavljen na tri dijela (Zork: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz   i Zork III: The Dungeon Master) i zauvijek je ušao u računalnu povijest.

Zork I – stojite li zapadno od Bijele kuće, gledano na istok - vidjet ćete Bijelu kuću! Ali nije to ni po jada, ispod nje se prostire podzemno carstvo…
Zork I – stojite li zapadno od Bijele kuće, gledano na istok - vidjet ćete Bijelu kuću! Ali nije to ni po jada, ispod nje se prostire podzemno carstvo…

Space Invaders (1978.)

Don't call urself a gamer if you haven't played…“, počinje onaj klasični mem, a za Space Invaders vrijedi vjerojatno više nego za bilo koju drugu računalnu igru. Arkadni salon koji nije imao Invaderse je bio k'o selo bez osnovne škole, a među prvim portovima na 8-bitna računala u 80-tima bili su upravo Space Invadersi. Hipnotička igra superjednostavnog „zapleta“ i varljivo jednostavne, a zapravo ispeglane tehničke izvedbe postala je uzor bezbrojnim službenim i neslužbenim klonovima.

Kako biste i očekivali, svemirci dolaze u valovima poredanim za gađanje, a vi kuće (čini se bez stanara…) koristite kao štit od njihove pucnjave. Bit će vremena za obnovu kad otjerate galaktičku napast!
Kako biste i očekivali, svemirci dolaze u valovima poredanim za gađanje, a vi kuće (čini se bez stanara…) koristite kao štit od njihove pucnjave. Bit će vremena za obnovu kad otjerate galaktičku napast!

Asteroids (1979.)

Svemirska pucnjava, ali što je tu novo? Višesmjernost, odnosno sloboda kretanja i okretanja. Kao što znamo iz SF-a, u svemiru na nas ne vrebaju samo zli vanzemaljci, već i brojni asteroidi i meteoriti – praktički svako par bilijuna ili desetaka bilijuna kilometara jedan, strašno opasno mjesto za prometovanje. Stoga je naš brodić opremljen pucalicom koja ih razbija. I tako unedogled. Igrač, naime može i dobivati dodatne živote, a postoji i exploit koji mu omogućava lurkanje na rubu ekrana bez opasnosti od umiranja pa su vješti igrači mogli čitav dan provesti na Asteroidima s jednom ili dvije kovanice (ako ih gazda ne bi izbacio).

Vektorska grafika umjesto rasterske, ali i dalje 2D…
Vektorska grafika umjesto rasterske, ali i dalje 2D…

Flight Simulator (1979.)

Vjerovali ili ne, ali MSFS iz 2020. svoje korijene vuče iz SubLogicovog Flight Simulatora pisanoga 41 godinu ranije, kao dio stručnog rada Brucea Artwicka o mogućnosti korištenja računala za simulaciju zrakoplovstva. I uspio je. Simuliran je Sopwith Camel (navodno) koji leti terenom od 6*6 polja „stvarne“ veličine nekoliko stotina četvornih kilometara, a grafički sustav je u stanju „iscrtati 150 linija u sekundi!“. U praksi se ovo prevodilo na 5-10 FPS-ova na Appleu II. Recenzenti su bili oduševljeni tehničkom izvedbom, a Microsoft je kasnije kupio i simulator i kompletnu tvrtku. Iako su „3D“ igre postojale i prije FS1 Flight Simulatora (puno ime igre)  Star Raiders na Atariju, primjerice, aviosimulacije koje bi koristile računalnu grafiku za kompletan prikaz (profesionalni kompanijski simulatori su u to doba koristili sekvencionirane zračne snimke za prikaz okoline u simulacijskoj kupoli) još nisu postojale.

Sopwith Camel. Navodno. S radarskim ekranom…
Sopwith Camel. Navodno. S radarskim ekranom…

Adventure (1980.)

Igra nastala kao animirana verzija Colossal Adventurea (uz prerade) i jedna od najpopularnijih igara na Atarijevoj konzoli VCS 2600. U svega 128 bajtova RAM-a i 4 KB ROM-a programer je uspio napraviti otvoreni svijet u kojem je potrebno izbjegavati čudovišta, skupiti magični vrč i vratiti ga u zlatni zamak. Atari, legendarna i istovremeno legendarno šugava tvrtka, imala je politiku da ne potpisuje programere pod igre koje izdaje, pa je Warren Robinett koji je zaslužan za Adventure, ali i Atari BASIC koje je jedno i drugo napravio u godinu dana koliko je bio zaposlen u Atariju, napravio tajnu sobu u igri, ono što danas zovemo Easter Egg - i potpisao se. U inat.

Kasnije je osnovao TLC koji je prodao za 606 milijuna dolara. Sada, u svojim 70-tima, radi za NASA-u kao vanjski suradnik na VR projektima. (Atari je, pak, tvrtkica od koje je ostalo samo ime i seljaka se od kupca do kupca koji uglavnom ne znaju što bi s njime.)

Tako izgleda igra koja na raspolaganju ima 128 bajtova RAM-a, smještena u 4-kilobajtni cartridge…
Tako izgleda igra koja na raspolaganju ima 128 bajtova RAM-a, smještena u 4-kilobajtni cartridge…

Pac-Man (1982.)

Labirintić po kojem nas lovaju duhovi, a kad se najedemo odgovarajuće pilule, onda mi lovamo njih, odnosno, ne mogu nam ništa. Također standardni dio arkadnih salona i preteča tisuća klonova i remakeova diljem svijeta na svim mogućim platformama. Po Guinessovoj knjizi svjetskih rekorda, Pac-Man je najuspješnija arkadna konzola svih vremena – diljem svijeta instalirano ih je skoro 300.000,  a sam Pac-Man je najprepoznatljiviji lik iz videoigara u svijetu. Original ima i bug koji je kasnije ispravljen u službenom nastavku Mrs. Pac-Man iz 1982. Po igri je snimljen i (očajan) film Pixels. Neka vas to ne obeshrabri, ako niste prvo igrali igru – jedno s drugim veze nema. Pac-Man živi vječno!

Naime šta, treba pojesti točkice. Zašto? Zato. Jest ćeš što ti baba spremi!
Naime šta, treba pojesti točkice. Zašto? Zato. Jest ćeš što ti baba spremi!

Centipede (1981.)

Iz nekog razloga u nas ovu Stonogu najčešće zovu „Zmija“, što je donekle i razumljivo jer je grafika Centipedea od samih početaka do sadašnjih verzija uglavnom toliko rudimentarna da je lako liniju stonoge zamijeniti za zmiju. Sam „zaplet“ je jednostavan – stonoga jede gljive i spušta se s vrha ekrana prema igraču. Igrač pokušava uništiti je segment po segment, s time da prepolovljena stonoga postaje dvije stonoge… Ukratko, šta da vam pričamo – izgibosmo na kraju…

Stonoga, obične gljive, otrovne gljive, naša pucalica (u dnu)…
Stonoga, obične gljive, otrovne gljive, naša pucalica (u dnu)…

Castle Wolfenstein (1981.)

Igra za koju je idSoftware otkupio prava i napravio svoju verziju bila je prva igra s tajanstvenim zamkom prepunim nacista. Mi smo ratni zarobljenik kojega drže u narečenom zamku i koristeći prikrivnost (stealth) moramo uteći iz ćelije i pronaći nacističke ratne planove i s njima uteći iz zamka. Kasnije je prikrivnost postala dio mnogih FPS i TPS igara, a sve je počelo s MUSE-ovim Zamkom Wolfenstein.

Gore je Hans (diskretno označen KUKASTIM KRIŽEM PREKO ČITAVIH PRSA) dolje smo mi…
Gore je Hans (diskretno označen KUKASTIM KRIŽEM PREKO ČITAVIH PRSA) dolje smo mi…

Donkey Kong (1981.)

Otac svih platformskih igara, Donkey Kong je zapravo naš neprijatelj koji nam je oteo curu, a mi je spašavamo pentrajući se po nekakvoj platformi, građevini, baušteli čemu već… Dok cura vrišti, Donkey, koji nije magarac (donkey), već gorila ili King Kong, valja na nas nekakve bačve. Mario, naš lik, kasnije je dobio svoju franšizu i pozadinsku priču.

Kome gorila nije oteo curu na baušteli neka se prvi baci kamenom…
Kome gorila nije oteo curu na baušteli neka se prvi baci kamenom…

Frogger (1981.)

Žabac treba prijeći cestu. Kojom jure automobili i kamioni. I rijeku. A sve da bi došao do cvjetne livade. Pa kad prevedemo jednog preko ceste, tu je drugi. I treći. I četvrti i peti itd. Igra koja se nalazi na počasnim mjestima stotina muzeja računalne povijesti i top-listama najboljih igara svih vremena. Ukupno je licenciranih primjeraka prodano preko 20 milijuna, a nelicenciranih kopija i klonova – ni broja im se ne zna.

Jednostavna grafika i jureći neprijatelji. A žabac sam…
Jednostavna grafika i jureći neprijatelji. A žabac sam…

Galaga (1981.)

Nastavak Galaxiana, Galaga je postavila konačna pravila u skrolirajuće fiksne svemirske pucačine. Imamo fiksne i dinamičke rojeve neprijatelja, bossove na kraju nivoa, power-upove (dodatke), dobivanje i gubljenje života, te paralaksu kao pseudo-3D u ovom tipu igara. Najimpresivniji dio igre je onaj tehnički jer sve ide glatko i bez zapinjanja tako da igrač ni trenutka ne razmišlja o „framerateu“ i „lagu“ (lol – u 80-tima ti pojmovi nisu ni bili u igračkim vokabularima) već samo o uništavanju neprijatelja.

Boss (lijevo) ima traktorsku zraku kojom može paralizirati naš brod, odvući ga do vrha ekrana (samo to ne!) gdje junački pogibamo i gubimo jedan život…
Boss (lijevo) ima traktorsku zraku kojom može paralizirati naš brod, odvući ga do vrha ekrana (samo to ne!) gdje junački pogibamo i gubimo jedan život…

Pole Position (1982.)

Prva trkaća igra koja je imala stazu baziranu na stvarnoj stazi (Fuji trkaća staza u Japanu) i prva koja je od igrača tražila da prođe kvalifikacije prije nego se utrkuje protiv računalnih suparnika. Koristi pseudo-3D (skalirajući 2D sprajtovi), paralaksu, nestajuću točku u daljini za stazu, mogućnost sudaranja s objektima van staze (oglasnim pločama) i sa suparnicima. Iako su trkaće igre postojale i prije Pole Positiona, kad se pojavio, jednostavno je uveo nove standarde u žanr.

Pogled iz trećeg lica nije spriječio recenzente svog doba da ustvrde kako se radi o igri „nevjerojatnog realizma“.
Pogled iz trećeg lica nije spriječio recenzente svog doba da ustvrde kako se radi o igri „nevjerojatnog realizma“.

The Hobbit (1982.)

Tekstualna avantura s grafičkim elementima iz Melbourne Housea koja je uvela pseudorealno vrijeme (dok vi dumate što dalje, Thorin i Gandalf rade svoje), likovi u vašem vidokrugu i van njega imaju svoju agendu, a parser spada u složenije i u stanju je shvatiti povezane komande („Take map from the chest and give it to Thorin“). Sve to u 30-tak i nešto malo više kilobajta koda. Usput, tehnička superiornost dovela je i do nekih problema – kako likovi u igri imaju svoju „volju“, ponekad je igru nemoguće riješiti jer ključni likovi nisu tamo gdje scenarij predviđa i ne možemo obaviti dio radnje ključan za dovršenje igre…

Grafika je takva kakva jest na 8-bitnim računalima. Postoje i razni portovi na druge platforme s boljom grafikom, ali osnovni engine je na svima isti
Grafika je takva kakva jest na 8-bitnim računalima. Postoje i razni portovi na druge platforme s boljom grafikom, ali osnovni engine je na svima isti

Super Pipeline (1983.)

Koncept koji je kasnije postao kopiran u tisućama akcijskih glavolomki – cijevi kroz koje teče voda treba držati povezanima i boriti se protiv smetala (sabotera, buba i čudovišta) koja pokušavaju učiniti sve moguće da nas ubiju, ne dozvole da voda stigne tamo gdje treba i općenito nam zagorčaju život. Na momente strašno frustrirajuće, ali i stimulativno.

Vodoinstalater biti da je lako, tad bi...
Vodoinstalater biti da je lako, tad bi...

Manic Miner (1983.)

Problemi maničnog rudara kojemu istodobno na svakome od 20 ekrana s akcijom ističe zrak (nivo i smetala treba riješiti prije nego ostane bez zraka) i manje-više svi ga žele ubiti ili barem izvrijeđati. Za razliku od svih igara do sada koje su uglavnom počele život na komercijalnim arkadnim kabinetima da bi kasnije slijedili portovi na računala, Manic Miner je imao obratni put - život je započeo na ZX Spectrumu da bi kasnije bio prebačen na sve moguće platforme - samo za Windowse postoji nekoliko verzija Rudara. 

Fascinantno je korištenje mogućnosti izvorne platforme koja sama po sebi ni u svoje doba nije smatrana pretjerano hardverski moćnom tako da istodobno imamo i pozadinsku glazbu (piskutavu, doduše, ali stalnu), zvučne efekte i glatku animaciju. Nastavak je bio Jet Set Willy, a koncept je povukao i bezbroj drugih igara koje nisu službeni dio franšize. Priča, pak u autoru igre, čuvenom Matthewe Smithu je tužna. Tko želi, može pogledati izvrstan dokumentarac o njemu na You Tubeu.

Samo za Windowse postoji nekoliko verzija, plus online verzije na Internetu i prerade za druga računala svoga vremena
Samo za Windowse postoji nekoliko verzija, plus online verzije na Internetu i prerade za druga računala svoga vremena

Elite (1984.)

Revolucionarna ne samo za svoje doba već i danas u najnovijoj reinkarnaciji Elite Dangerous, Elita je jedna od najdugovječnijih računalnih igraćih franšiza. Linijska 3D grafika („Dovoljno dobra za profesionalni simulator“, napisao svojedobno u Računarima Dejan Ristanović za Elitu) i simulirano osam galaksija s milijunima zvjezdanih sustava i njihovih planeta i različitih ekonomija i danas se proučavaju kao primjer primijenjenih matematičkih rješenja koja se na prvu čine „nemogućima“ s obzirom na tadašnja računalna ograničenja (30-tak ili malo više kB iskoristive memorije računala na kojima se Elita izvodila). Ime „Elite“, usput, dolazi od najvišeg ranga kojega naš „Commander Jamison“ može doseći u igri.

Na žalost,  izvorni tvorci, David Braben i Ian Bell, kasnije su se toliko posvadili da više ne razgovaraju niti Bell ima ikakve veze s Brabenovom Elitom Dangerous, superpopularnom među ljubiteljima SF simulacija.

Pristajanje na svemirsku stanicu. Može ručno, a kasnije uz nadogradnje moguće je to i automatizirati. Neke verzije za 8-bitna računala svirale su valcer Na lijepom, plavom Dunavu dok bi trajala sekvenca, kao hommage Kubrickovoj Odiseji 2001.
Pristajanje na svemirsku stanicu. Može ručno, a kasnije uz nadogradnje moguće je to i automatizirati. Neke verzije za 8-bitna računala svirale su valcer Na lijepom, plavom Dunavu dok bi trajala sekvenca, kao hommage Kubrickovoj Odiseji 2001.

Beach Head (1984.)

I tako mi pokušavamo napraviti mostobran – upravljajući brodovima, vozilima i ljudima u „pacifičkom teatru operacija u Drugom svjetskom ratu“ osvajamo neprijateljske otoke ne žaleći život. Ne svoj, naravno, već ljudeka koje vodimo. Igra se prvo pojavila na Commodoreu 64, a tek kasnije na Spectrumu i Amstradu i ostalim 8-bitnim računalima i bila je uzrok teške ljubomore. Bitke su frenetične i za konačno uništenje velikog topovskog gnijezda i prevođenje svog voda tenkova se stvarno trebalo pomučiti. Velik dio privlačnosti igre vjerojatno je bila njena raznovrsnost, odnosno pojedini moduli (upravljanje invazijskom flotom, topovima, tenkovima itd.) izgledali su kao posve različite igre, sučeljem i igraćom mehanikom, ali je na kraju sve nekako funkcioniralo kao skladan kompozit. Početkom 2000-tih izašla je i Windows verzija koja se oslanjala na osnovnu ideju originalnog Beach Heada I i II.

Obalna baterija može potopiti nosač, kao i sve ostale brodove
Obalna baterija može potopiti nosač, kao i sve ostale brodove

Strip poker (1984.)

Daj čovjeku kompjuter i prije ili kasnije iskoristit će ga za prikaz golotinje. Očito se radi o nečem genetski uvjetovanom. Prvi tehnički vrijedan spomena takav pokušaj bio je Strip Poker – kartaška igra na svlačenje, gdje se i igrač može svlačiti, ako baš želi, ali cilj je zapravo svući protivnicu. Algoritam po kojem protivnica igra brzo je provaljen pa je, jednom kad se pročuo, njeno skidanje postalo rutinsko, a onda su uslijedili i drugi strip-pokeri. Artworx, originalni tvorci inače specijalizirani i za druge kartaške igre živjeli su od svojih strip-pokera do sredine 90-tih godina kada su ih prilagodili za 16-bitna i 32-bitna računala, a firma je prestala s radom tek 2020. Nevjerojatno je koliko se novaca može izvući od muškića ako im se pokaže malo golotinje. Pored Artworxovog Strip Pokera, bilo je i drugih strip-pokera, u nas vjerojatno najpopularniji „Samantha Fox Strip Poker“ sa, pogodili ste, digitaliziranim slikicama niske rezolucije tada superpopularne Samanthe Fox.

Plaćam 10 i dižem za još 10…

Kad te (ne) krene karta…
Kad te (ne) krene karta…

Summer Games (1984.)

Jedno vrijeme su ultrapopularne bile sportske simulacije gdje bi igrač upravljao svojim sportašem u raznim disciplinama – od utrke na 100 metara, preko bacanja diska ili koplja, skoka u dalj itd. Bilo ih je svakakvih (za Daileya Thompsona je većina klinaca čula zbog „Daily Thomspon's Decathlona“ – jedne od igara tog tipa…), ali temelje žanru su postavile Summer Games. U osnovi se od nas očekuje da što brže lupamo po dvama tipkama uz povremeno taktičko udaranje po trećoj, a na ekranu se to prevodi u trčanje, brže ili sporije, bacanje diska ili skok u dalj. Čitav žanr je bio poznat kao pouzdani uništavač tipkovnice, a potrajao je do u 90-te.

Skok s motkom – bitan je ritam „trčanja“ (nabadanja tipki) i pravovremeno gađanje utora za motku i odbacivanje od motke u najvišoj gornjoj točci. Ne baš lagana disciplina…
Skok s motkom – bitan je ritam „trčanja“ (nabadanja tipki) i pravovremeno gađanje utora za motku i odbacivanje od motke u najvišoj gornjoj točci. Ne baš lagana disciplina…

Tetris (1984.)

Superpopularna igra koja je nastala u Sovjetskom Savezu. Tvorac, Aleksej Pažitnov, je zapravo zabušavao na poslu. U računalnom institutu u kojem je radio trebao je raditi na algoritmima za prepoznavanje govora, ali mu je bilo dosadno pa je umjesto toga za sovjetsko računalo Elektronika 60 napravio Tetris, elektroničku varijantu pentamina, igre s blokovima različitih oblika koju je igrao kao dijete. Kolega s drugog instituta mu je pomogao prebaciti kod na IBM PC i dodati glazbu, boju i sistem bodovanja. Sada postoje na tisuće varijanti igre, uglavnom nelicenciranih, za sve moguće platforme, ali sve je počelo 1984. na Elektronici 60.

Ponjimaet pa ruski?
Ponjimaet pa ruski?

Super Mario Bros (1985.)

Sjećate se Marija iz Donkey Konga od prije četiri godine? E, 1983. otisnuo se u vlastitu avanturu skupa s burazom Luigijem (Mario Bros), a 1985. su postali toliko popularni da su dobili postranski skrolirajući nastavak Super Mario Bros koji je uveo standard i praktički sam stvorio žanr neprekinuto postrance skrolirajućih platformskih igara. Tvorac je legendarni Nintendov Shigeru Miyamoto. Igra podržava „multiplayer“ što je u to doba značilo da je mogu istodobno igrati dva igrača na istom računalu ili konzoli. Kao i ostali Nintendovi hitovi, svoj uspjeh, osim dobroj ideji i simpatičnim likovima duguje i tehnički ispoliranoj izvedbi s glatkom animacijom i hipnotičkom pozadinskom glazbom i zvukovima općenito.

Japanski nevina grafika i frenetična akcija za jednog ili dva igrača
Japanski nevina grafika i frenetična akcija za jednog ili dva igrača

The Legend of Zelda (1986.)

Opet Shigeru Miyamoto, opet Nintendo, opet tehnički savršeno. Ako ste rođeni krajem 70-tih ili početkom 80-tih, a imali ste igraću konzolu, ovo je vjerojatno jedna od igara koju ste peglali non-stop. Ako su vam roditelji iz gornje kategorije, pitajte ih je li to istina. Glavni lik je zapravo dečko po imenu Link koji spašava princezu Zeldu u ovoj akcijskoj avanturi s elementima RPG-a. Izvorno ime igre na japanskom tržištu je pomalo epsko (i podosta predugačko): The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu. Za nas zapadnije, naslov je promijenjen u The Legend of Zelda, a većina igrača igru zna samo po imenu princeze koju treba spasiti – Zelda.

Igra se smatra prethodnikom akcijskog RPG žanra na računalima i ima bezbroj službenih „prikvela“, jedan službeni nastavak i mnoštvo spin-offa.

Vjerojatno jedna među 10 najvažnijih igara svih vremena.

Link, ne časeći časa, priteče Zeldi u pomoć…
Link, ne časeći časa, priteče Zeldi u pomoć…

Out Run (1986.)

Igra koja je preteča Need for Speed serijala, ako ne službeno, a onda idejno svakako. Dakle, utrka, ali ne Formule 1 ili bilo kakvog službenog natjecanja, već vi lijepo vozite Testarossu Spider, vjetar u kosi, u zadanom vremenu morate proći ključne točke da biste dobili još vremena za vožnju, a staza se grana u više nastavaka od kojih zavisi jedan od pet završetaka igre. Kako je dizajner igre (Yu Suzuki) mrzio igre u kojima se auti razbijaju, tako je u Out Runu gotovo nemoguće razbiti auto. Igra je također dala synthwave glazbeni podžanr koji se povezuje s njom. Prodana je u desetinama milijuna primjeraka za najrazličitije platforme, od arkadnih uređaja  u zabavnim parkovima do 8-bitnih kućnih računala.

Out Run ili Outrun – oba imena su dozvoljena. Snimka je s arkadne konzole, a ovisno o platformi i portu, grafika može bitno varirati.
Out Run ili Outrun – oba imena su dozvoljena. Snimka je s arkadne konzole, a ovisno o platformi i portu, grafika može bitno varirati.

Sid Meier's Pirates! (1987.)

Prva igra koja u imenu ima i Sida Meiera, koji je poznat po franšizi Civilization i Railroad Tycoonu. Nominalno spada u akcijsku avanturu, ali ima i elemente strateške i taktičke igre, a sve smješteno u zlatno doba piratstva u Karibima u 18. stoljeću. Iako je tema „krvava“, kao i druge Meierove igre, u njoj uopće nema krvi i ubijanja koje je apstrahirano i svedeno na gotovo statističku razinu. Igra je prebačena na praktički sve tada postojeće platforme, a i sadašnje. Remake za Windowse izašao je 2004. i dobio mahom vrhunske ocjene.

Mačevanje je standardni arkadni dio Pirata i vrlo zabavno.
Mačevanje je standardni arkadni dio Pirata i vrlo zabavno.
Pa, ako se već treba žrtvovati za posadu…
Pa, ako se već treba žrtvovati za posadu…

Populous (1989.)

Rodonačelnik čitavog žanra „god gamesa“ koji je do polovice 90-tih bio užasno popularan na svim platformama, Populous je započeo život na Amigi, a tvorac je Peter Molyneux koji je kasnije za svoj rad na videoigrama dobio i vitešku čast (Order of the British Empire) i još brojna druga što britanska što strana priznanja.

Igre što se tiče, u ulozi smo boga. Što je okej. Vodimo svoj narod, malecnih i uglavnom glupih ljudi koji nepogrešivo rade na svoju štetu i pokušavamo od plemena napraviti prosperitetnu civilizaciju. Jesmo li zaboravili reći da postoji i drugi bog, s koji si baš nismo dobri, pa da mu napakostimo, naše ljudeke vodimo protiv njegovih? Igra se sastoji od 500 nivoa (kažu, ne možemo reći da smo ih sve prošli), a njen duhovni nasljednik je Black & White istog autora. „Grafičkije“ i jednostavnije od Civilizacije, a većeg opsega od SimCityja, Populous je našao baš pravu nišu u strateškom žanru koja je dobila naziv „god game“.

Izvorna igra s Amige u izometrijskom prikazu i danas izgleda neobično moderno.
Izvorna igra s Amige u izometrijskom prikazu i danas izgleda neobično moderno.

Prince of Persia (1989.)

Arkadna igra s mačevanjem koja je za animaciju koristila tzv. rotoscaping – tehniku prebacivanja pokreta iz snimljenog materijala u računalne sličice (spriteove). U svoje doba smatrana „revolucionarnom“, prema objašnjenju tvorca igre korištena je zato jer nema pojma crtati i animirati, pa mu je bilo lakše sa snimljenog materijala (natjerao vlastitog mlađeg brata da okolo maše mačem pa to snimao na VHS) precrtavati pojedinačne sličice i od njih praviti animaciju. Rezultat ovakvog pristupa je – vrlo dobra animacija mačevanja!

Prvo izdanje (za Apple II koji je tada već bio na zalasku) usprkos dobrim kritikama nije postiglo neki veći uspjeh, ali kasniji portovi na druge platforme i nastavci su iznimno uspješni. Snimljen je i film. Assassin's Creed veliki dio svoje inspiracije crpi upravo iz ovoga dragulja s kraja 80-tih.

Sim City (1989.)

Rodonačelnik žanra, prva igra gradnje grada koja nije izgledala kao plahta iz Excela, zabavna, povremeno iritantna, ali uvijek izazovna. Tvorac je Will Wright, izdavač Maxis. Planiramo grad, vodimo računa o tome da ne pretjeramo s porezima, ali i da ne ostavimo sve „tržištu da samo riješi“. Neobično zabavna i „realna“ igra koja nas brzo nauči da treba postojati balans između industrije, stambenih i zabavnih sadržaja i da dobre namjere nisu uvijek dovoljne da se napravi uspješan grad. Zanimljivo je da je malo nedostajalo da igra nikada ne bude izdana jer u njoj – nema akcije, tvrdili su izdavači. Wright je tako četiri godine (od 1985.) tražio izdavača dok konačno nije uspio nagovoriti Broderbund. Prebačen na desetke platformi s desecima službenih nastavaka, Sim City je kasnije, na žalost, dao i život kičerskim i voajerskim Simsima za generacije stasale na „rialiti šovovima“.

„Ovo ćemo prenamijeniti u stambeno-poslovnu zonu, a ovaj plac desno vam dam za ova tri placa u sredini…“
„Ovo ćemo prenamijeniti u stambeno-poslovnu zonu, a ovaj plac desno vam dam za ova tri placa u sredini…“

Sutra objavljujemo drugi dio ovog velikog povijesnog pregleda (ukupno su četiri dijela, a uz posljednji dolazi i tablični pregled svih 200 igara).

Top-lista: 200 najboljih igara svih vremena