Jeste li znali da se dogodio krah industrije video igara 1983. godine?

Povijest igara krije jednu dramatičnu, ali danas uglavnom zaboravljenu crticu iz prve polovice 1980-ih. Ona je svojedobno pošteno protresla cijeli svoj sektor, i mnogi su potom požalili što su se u njega uopće upustili

Oton Ribić utorak, 29. rujna 2020. u 21:00

Tržište igara nije ispalo naročito pogođeno ni koronakrizom, ni raznim drugim krizama unatrag dvije-tri dekade. Količina novca koja se u njemu danas okreće već je daleko iza sebe ostavila neke tradicionalne gigante, poput kinematografije.

No ipak su i igre imale svoj neslavni trenutak, svojevrsnu “crnu godinu” koja je repove vukla još dugo za sobom, a time ujedno pokazala i slabosti tržišta, kao i pogrešne odluke ljudi začaranih fantazijama o bunaru iz kojeg se crpi beskonačna količina novca. No krenimo redom.

Vratimo se u ljeto Gospodnje 1979., kad je jedino digitalno igranje kod kuće bilo ono na konzolama. Dvije godine ranije, Atari je bio lansirao igraću konzolu 2600 (poznatu i kao VCS), u to doba markantnu po tome što je omogućavala igranje raznih igara koje su se mogle naknadno kupiti na cartridgeu. Njih je također isključivo proizvodio Atari, što je bilo općenito pravilo tržišta – iste tvrtke proizvodile su konzole i igre za njih. Uglavnom, do 1979. godine, Atarijev 2600 zabilježio je umjeren i pristojan rast prodaje, iako ni po čemu spektakularan: radilo se o zgodnoj igrački za provođenje kišnog dana kod kuće, ali ne i nečemu što bi čovjek očekivao naći u svakom kućanstvu.

Bijesni disidenti

Tada se, međutim, dogodio prvi ključni korak. Nekoliko Atarijevih programera pobunilo se što ne smiju objavljivati svoja imena unutar igre, kao ni dobivati bonuse na temelju prodaje. Kao primjer navodili su glumce, muzičare i slična zanimanja, u kojima je to bila normalna praksa. Atarijev protuargument, pak, bio je da su oni plaćeni za obavljanje posla za svojeg poslodavca te kako na svoje igre ne polažu prava kao na umjetničko djelo. Niti jedna strana nije htjela popustiti te je grupica nezadovoljnih kolektivno napustila Atari i osnovala vlastitu tvrtku – Activision.

Njihova je namjera od prvog dana bila nastaviti proizvoditi igre, ali ne za neku novu, samostalno razvijenu konzolu, već za postojeći, relativno etablirani Atarijev 2600, na kojem su već prikupili poveće iskustvo. Očekivano, Atari nije to mirno promatrao, već je brzo reagirao tužbom i zahtjevom za uklanjanje Activisionovih igara s tržišta. Premda je tužba prihvaćena, zahtjev za uklanjanje nije, te je to dalo nadu nekim drugim tvrtkama da se upuste u razvoj igara za postojeće konzole, bez dogovora s njihovim proizvođačima. Inače, tri godine kasnije postignut je dogovor u kojem je Activision plaćao licencu Atariju, ali ono bitnije je što je koncept prema kojem igre smije proizvoditi i netko drugi osim proizvođača konzole, već time bio pravno prihvaćen.

Inflacija igara za Atari - od kojih su mnoge bile ishitrene i nedovršene
Inflacija igara za Atari - od kojih su mnoge bile ishitrene i nedovršene

Novca k’o u priči

Atari nije dugo morao tugovati nad procesom s Activisionom, jer već je sljedeće godine dobio poveći razlog za slavlje. Naime, 1980. lansirao je licenciranu verziju već etabliranog hita iz arkada – dobro poznati Space Invaders. Igra se prodala u preko milijun primjeraka, a radi nje se i prodaja konzole 2600 čak učetverostručila. U samo nekoliko mjeseci, od umjereno uspješnog ali stabilnog proizvoda, 2600 je za Atari postao iznenadni “rudnik zlata”. Djelovalo je kao da više nema kućanstva u Americi koje nije htjelo na svojem televizoru igrati Invaderse. Tržište je eksplodiralo.

Primijetivši bujice novca koje su se počele slijevati u Atari, razne druge tvrtke ekspresno su se odlučile pridružiti otkidanju komada te bogate torte. Softverske tvrtke odlučile su, slijedivši primjer Activisiona koji je vrlo pristojno zarađivao, pojačati razvoj igara za Atarijevu konzolu. No, eksplozija nije zahvatila samo softver: tijekom sljedećih godinu-dvije, na tržištu se pojavilo nekoliko novih konzola, od kojih je svaka nudila nekoliko igara, a izuzetak nije bio ni sâm Atari sa svojom novom konzolom 5200, koja je trebala nadomjestiti nevjerojatno popularan, ali ograničen 2600.

Takvo rapidno povećanje ponude do početka 1982. bilo je sjajno za sve: potražnja među brojnim kupcima koji su iznenada otkrili čari igranja na konzolama bez problema je financirala svu tu novu ponudu. Djelovalo je kao da je izvor profita nepresušan, i zbog toga počele su se pojavljivati prve pukotine.

Activision, dobro poznat i danas, je svojevremeno izvojevao pravo na nezavisan razvoj igara - i time nesvjesno pokrenuo krah
Activision, dobro poznat i danas, je svojevremeno izvojevao pravo na nezavisan razvoj igara - i time nesvjesno pokrenuo krah

Preubrzana konkurencija

Očarane biznisom koji je naoko obećavao brzu, laganu i sigurnu zaradu, u priču su uskočile tvrtke koje nisu imale baš nikakve veze s elektronikom, a kamoli s igrama. Primjerice, čak je i Quaker Oats, inače u Americi dobro poznat proizvođač žitnih pahuljica, po hitnom postupku osnovao svoj odjel za razvoj igara.

Kod takvih tvrtki, vratolomna hitnja razvoja igara što ranije, kako bi se iskoristio zamah potrošača, bila je dodatno kompromitirana kadrom. Iskusnih programera i dizajnera, koji su znali svaki trik i finesu rada s inače hardverski zapanjujuće ograničenim konzolama, bilo je vrlo malo – daleko manje nego što su posvuda novoiskrsli razvojni odjeli tražili. U nevolji, posegli su za gotovo bilo kime tko je imao ikakvo minimalno iskustvo s programiranjem ili elektronikom općenito. Rezultat su bile nevjerojatno loše, nedovoljno testirane i neinventivne igre, koje su ipak, radi “pritiska za profit”, morale pošto-poto biti objavljene.

Tržište igara za Atari 2600, ali i za druge konzole, ubrzo se preplavilo takvim otužnim poluproizvodima. Saturacija je napravila svoje, kupci su se tijekom 1982. deziluzionirali u toj mećavi novopristiglih igara, i zaključili kako se ipak treba vratiti originalnim proizvođačima konzola, koji su igre radili sporije, ali temeljitije i kvalitetnije. No, slijedio je spektakularan autogol.

E.T. je bio posvemašnji fijasko, igra koja je bila toliko loša da je igračima na poduže vrijeme ubila interes za konzolama
E.T. je bio posvemašnji fijasko, igra koja je bila toliko loša da je igračima na poduže vrijeme ubila interes za konzolama

Proklizavanje giganta

Unatoč indikacijama zasićenosti kupaca igrama i konzolama, Atari je sredinom 1982. vjerovao da, upravo radi svojeg renomea u temeljitoj izradi kvalitetnih igara, može kapitalizirati na vjernosti kupaca i ponovno lansirati neki hit poput Space Invadersa, koji bi mu izdašno napunio kasicu. Prethodno objavljeni Pac-Man za konzolu 2600 nije naišao na veliku popularnost, jer je bio preprimitivan u odnosu na arkadni original, te je Atari sada tražio novi “srebrni metak”.

Prilika se pojavila u Spielbergovom filmskom blockbusteru “E.T.”, koji je te godine punio kina do posljednjeg sjedala. Napraviti igru prema filmu o kojem su svi govorili, djelovalo je kao zajamčeno pobjednička receptura. No, igra je bila toliko drastično požurena, kako bi stigla u proizvodnju i na police do Božića, da nije bila ništa bolja od stotina amaterskih poluproizvoda, prema kojima su kupci već bili stvorili opreznu averziju.

Premda je prvih nekoliko tjedana prodaja zaista počela dobro zahvaljujući publicitetu filma, loš glas o igri među korisnicima se brzo proširio, te je E.T. ispao jedan od najgorih fijaska u povijesti igara, a i digitalnih tehnologija općenito, s prodanih manje od pola zaliha cartridgea. Atari se kasnije riješio neprodanih viškova, potajno ih bacivši u deponij u Novom Meksiku. Interes kupaca za novim igrama, koji je ionako već bio narušen, sad je potpuno splasnuo.

Početak kraja

Trgovine su 1983. počele raditi jedini korak koji im je imao smisla zbog pada prodaje, i smanjile dotad prominentno istaknute sekcije s konzolama i igrama. Za veliku većinu tvrtki koje su brzinski hiperproducirale igre i ovisile o brzoj i obilnoj prodaji, ovo je bio korak koji nikako nisu mogle preživjeti. Nastupio je val bankrota, koji je za sobom povukao i druge srodne industrije – primjerice, broj arkadnih igraonica se prepolovio.

Ako su hektično zasićenje i E.T. bili ekvivalentni ulasku u lijes, posljednji čavao koji je u njega zabijen došao je iz posve novog smjera. Prethodno započevši u Europi, i potom nastavivši u Americi, val osobnih računala već je tada bio u punom zamahu. Premda u početku nešto skuplja, osobna računala nudila su hardver koji je Atari 2600 mogao smrviti u prah, jednostavne načine distribucije programa preko širokodostupnih kazeta, i širi izbor perifernog hardvera.

Iako je igranje na računalu tražilo marginalno više znanja nego na konzolama, softverske tvrtke – barem one koje su preživjele – stoga su preusmjerile trud u učenje razvoja igara za te nove obećavajuće platforme, među kojima su već bili ZX81, pa ZX Spectrum, koji mjesec kasnije i Commodore 64. I naravno, proizvođači računala poentirali su, pak, na činjenici da se osobno računalo može iskoristiti za bezbroj drugih svrha osim igranja.

Kućna računala su obavila svoj udio u "ubojstvu" konzola, nudivši više funkcionalnosti i bolje igre
Kućna računala su obavila svoj udio u "ubojstvu" konzola, nudivši više funkcionalnosti i bolje igre

Izbrisani s lica zemlje

Time je tržište igraćih konzola – kako Atarijevog 2600, tako i onih nastalih na njegovu uspjehu – praktički anihilirano. Nije se radilo samo o kratkoj krizi, jer njegova se vrijednost nastavila smanjivati, i do 1985. godine pala na 100 milijuna dolara, oko jednu tridesetinu onog što je bila za vrijeme zlatne groznice tri godine ranije.

Tek su tada nastupili prvi znakovi ikakva oporavka. Igranje na osobnim računalima bila je interesantna niša, ali još daleko od donedavnih brojki konzola, no pojavio se NES (Nintendo Entertainment System), koji je konačno donio osjetno bolji hardver, i to ne po cijeni previsokoj za još uvijek pomalo skeptične kupce. No bolna lekcija bila je naučena: NES je bio zaštićen raznim trikovima koji su trebali onemogućiti druge tvrtke da nezavisno proizvode igre za njega. Tko god je to želio, morao je proći kroz proces plaćanja licence, kontrole kvalitete, i razna druga ograničenja.

Recept je funkcionirao, Nintendo je u drugoj polovici 1980-ih počeo osvajati kućanstva, a potom su ga oprezno u tome slijedile i druge konzole. Kontrola nezavisnih igara i njihove distribucije pokazala se dobrom praksom. No ukupno tržište igara opet će dosegnuti vrijednost iz starih vremena tek debelo u 1990-ima. (Koje točno godine, ovisi primarno o tome koju ekonomsku metriku koristili.) Otad pa do danas, generalni trend je, uz određene grbe i krize, ipak uzlazan.

Na kraju, treba reći i da se cijeli taj krah ipak najviše osjetio u Sjevernoj Americi, jer su u Europi osobna računala bila ranije prihvaćena, pa s njima i igranje, što je donekle ublažilo šok, a udio konzola bio je manji. No industriji to nije bila naročita utjeha jer je Sjeverna Amerika ipak u to doba bila daleko najveće i najvažnije tržište.

Ovo mi je škola...

Premda je ova priča zanimljiva kao kuriozitet koji je danas slabo poznat, ona ima svoje analogije i u današnjim vremenima. Stroga kontrola proizvođača nad svime što se na njegovoj platformi objavljuje, što u prvi tren može djelovati kao autokratska ili diktatorska metoda, ipak u određenim situacijama ima smisla. Paradoksalno, što je proizvod uspješniji i rašireniji, to je veća opasnost otvarati tržište proizvodima koji se o njega oslanjaju.

Validan protuargument je da je tržište tu da omogući najširu moguću ponudu, a na kupcima je da izaberu, i time svojom kupnjom nagrade one najbolje. Premda oba stava imaju svoje razloge i temelje u praksi, ključno je pitanje mogu li kupci izabrati one najbolje. U mnogim slučajevima mogu, i tamo otvoreno tržište najbolje funkcionira.

Međutim, spomenuti krah igara dobro pokazuje situaciju u kojoj nije bilo tako. Ne samo što je kvaliteta bila drastično pregažena kvantitetom, nego tipičan dobronamjerni kupac u trgovini nije imao način prepoznati eventualne rijetke kvalitetne igre u moru groznih. Sve su imale jednako ludo atraktivne omotnice i opise u superlativima. Istina, E.T. za Atari 2600 postao je toliko notoran da se zao glas proširio, ali inače kupcima nije ostalo mnogo nego prethodno tražiti recenzije po stručnoj literaturi i raspitivati se uokolo, što se ne radi za proizvode koji se često kupuju hirom, impulzivno.

Prema tome, mogli bismo reći da igre danas nisu u naročitom riziku, ali kad god se pojavi neka obećavajuća nova tehnologija za kojom kupci pomahnitaju, općenita pravila o potražnji, hiperprodukciji, zasićenju i konačno, krahu, vrlo čvrsto važe i dalje.

Atari 2600 - izuzetno uspješna konzola koja je kasnije postala simbol i ključni igrač kraha
Atari 2600 - izuzetno uspješna konzola koja je kasnije postala simbol i ključni igrač kraha
Bug 335 listopad 2020.