Studio Horrified Triangles: “Zvuk je oružje horora”
Grčki tim Horrified Triangles otkriva kako je njihov studentski projekt prerastao u horor igru Haunted Bloodlines, gdje zvuk, "ludilo" i inovativne mehanike oblikuju iskustvo straha
Indie scena često skriva zanimljive priče o nastanku igara, a jedna od njih dolazi iz Grčke. Naime, mladi tim Horrified Triangles uskoro će predstaviti svoj prvi naslov – Haunted Bloodlines, psihološki horor koji je započeo kao skromni studentski projekt, a razvio se u punokrvnu komercijalnu igru uz podršku njihova profesora (Akis Zachariadis) te izdavača Iphi Games, odnosno Serafini Productions. Njihova priča zanimljiva je iz više razloga: pokazuje kako izgleda prijelaz od fakultetskog rada do stvarne igre, na koji način „friški” developeri uče kroz izazove i uspjehe te kako se jedan mali, grčki indie studio pozicionira na globalnom tržištu igara horor žanra. Upravo vam zato donosimo i intervju sa razvojnim studiom igre – točnije Giannisom Soukoulisom i Mariom Skrimponi!
O čemu je riječ? Haunted Bloodlines je horor igra iz prvog lica koja spaja preživljavanje i psihološki horor, uranjajući igrača u jezive prostore vile čije „mračne sobe šapuću tajne prošlosti, a dok istražujete njezine sve šire hodnike, ubrzo ćete shvatiti da unutar zidova vrebaju skrivene strahote”. No, krenimo od početka.

„Da, Haunted Bloodlines je prvo započeo kao mali studentski projekt tijekom studiranja. Tada je bio mnogo skromnijeg opsega i usmjeren uglavnom na eksperimentiranje s mehanikama i atmosferom. Nekoliko godina kasnije odlučili smo se vratiti toj ideji i proširiti je u punu igru", kažu Giannis i Maria te dodaju: "U tom trenutku nam se obratio Iphi Games, koji je postao naš izdavač i pomogao nam razviti projekt u ono što je danas.”
Obzirom da je igra počela kao studentski projekt, iskoristili smo priliku da provjerimo postoji li institucionalna podrška u Grčkoj za takve projekte (bilo kroz samo sveučilište, natječaje ili općenito državne institucije specijalizirane za razvoj videoigara – kao što je to u RH, primjerice, inkubator Pismo, pokrenut u 2019.): „Što se tiče institucionalne ili državne podrške u Grčkoj, nažalost, takvi programi nisu igrali nikakvu ulogu u razvoju Haunted Bloodlinesa. Postoji vrlo malo lokalnih prilika za male timove poput našeg, pa smo se oslanjali na vlastitu predanost i podršku našeg izdavača, a ne na fondove ili sveučilišne inkubatore”.

Zvuk straha
Strah je jedna od najintenzivnijih emocija koje umjetnički medij može pobuditi. Dok nas evolucija uči da strah pokreće mehanizme preživljavanja, kultura oblikuje što nas plaši i kako taj osjećaj doživljavamo. U horor žanru taj paradoks dolazi do izražaja: gledatelji i igrači svjesno traže iskustvo užasa upravo zato što znaju da su pritom – sigurni. Zvuk u horor videoigrama nije samo tehnička komponenta, nego ključni alat za oblikovanje emocionalnog i fiziološkog iskustva. Od tišine i šuma do disonantnih melodija i iskrivljenog govora, zvuk gradi napetost i tjeskobu, često djelujući podsvjesno. Strah ne proizlazi samo iz zaprepaštenja viđenjem čudovišta, već iz tišine koja mu prethodi, iz šuma koji ne znamo protumačiti i iz glasa kojem ne možemo odrediti značenje.

Zvuk je, dakle, središnji dio horor iskustva — često čak i važniji od onoga što je na ekranu, o čemu smo detaljno pisali u studiji o afektivnim zvučnim signalima. Ne iznenađuje, stoga, da smo i developere priupitali kako su pristupili dizajnu zvuka, kako grade atmosferu i napetost te smatraju li da anticipacija i iznenađenje igraju veliku ulogu.
Giannis i Maria: „Zvuk je jedan od najvažnijih elemenata u hororu i posvetili smo mu puno pažnje u Haunted Bloodlines. Željeli smo da zvuk gradi atmosferu, ali i da da daje igraču tragove. Na primjer, kada se glavni neprijatelj približi, možete čuti zujanje muha oko nje, što vam pomaže shvatiti nalazi li se u blizini. Dodali smo i male detalje u okolišu, poput zvuka kiše koji se mijenja kada otvorite ili zatvorite prozor. Takvi detalji čine svijet živim i nepredvidljivim. S druge strane, anticipacija je veliki dio naše dizajnerske filozofije. Ponekad koristimo zvuk kako bismo prevarili igrače da misle da će se nešto dogoditi, samo da bismo ih uspavali u lažan osjećaj sigurnosti prije nego što se dogodi prava opasnost. To je način da održimo visoku razinu napetosti i učinimo svaki trenutak neizvjesnim”.

Osim mehanika vezanih za zvuk, Haunted Bloodlines sadrži mehanike poput „sustava ludila/mentalne stabilnosti” (eng. sanity system) i nemogućnosti borbe protiv prijetnji — koncept koji je postao popularan kroz igre kao što je Amnesia – te zanimljive mehanike korištenja sata koji mijenja videoigraću zbilju.
Giannis i Maria objasnili su kako su ih oblikovali i na koje su mehanike najponosniji: „Amnesia i Visage bile su velike inspiracije za naš sanity sustav, ali smo se vratili i igri Eternal Darkness, koja je psihološke efekte obradila na vrlo kreativan način. Naš sanity sustav osmišljen je tako da iskrivljuje igračevu percepciju vile kako se njegovo stanje pogoršava, stvarajući halucinacije i mijenjajući okoliš. Što se, pak, džepnog sata tiče – to je još jedna značajka zbog koje smo uzbuđeni. On postupno otključava nove sposobnosti kako igra napreduje, dajući igračima nove mogućnosti interakcije sa zagonetkama i okolinom. No mehanika na koju smo najponosniji je Realm Switch, koju igrači mogu iskusiti na kraju ažuriranog demo izdanja. Ona je izravno povezana i s narativom i s gameplayjem te je jedna od značajki koje definiraju identitet Haunted Bloodlinesa”.

Izdavanje prve igre na prenapučenom tržištu
Biti novi u industriji rijetko je lako. U Horrified Trianglesu priznaju nam da su tek tijekom procesa shvatili koliko je ponavljanja i prilagodbi potrebno da bi horor mehanike funkcionirale.
Giannis i Maria: „Svaki novi developer suočava se s izazovima, a za nas je jedno od najvećih iznenađenja bilo koliko je zapravo potrebno iteracija da bi mehanike u hororu djelovale onako kako treba. Balansiranje napetosti, ritma i atmosfere je stalan proces. Teško je reći koliko bi nekome tko tek počinje trebalo da napravi igru poput naše. Haunted Bloodlines nije bio naš prvi projekt — radili smo na nekoliko manjih prototipova i eksperimenata prije ovoga, iako nikada nisu bili objavljeni. Ti raniji projekti bili su ključni za stjecanje vještina koje su nam bile potrebne. Ključ je početi s malim, stalno vježbati i postupno graditi prema nečemu većem”.
Na kraju, svaki indie tim mora pronaći partnere koji će pomoći projektu da dođe do publike. U slučaju Horrified Trianglesa ključnu ulogu odigrali su Iphigames i Serafini Productions. „Kao što smo već rekli, igra je zapravo započela kao studentski projekt dok smo studirali na SAE Athens. Akis, naš profesor tamo, a sada suosnivač i CEO Iphigamesa, rano je uočio njezin potencijal. Od tada smo počeli raditi zajedno kroz nekoliko krugova poboljšanja gdje bi nam profesor davao povratne informacije, a na kraju je Iphigames postao i naš izdavač", istaknuli su developeri (Giannis i Maria) te zaključili: "Njihova podrška bila je neprocjenjiva, ne samo u poslovnom i marketinškom smislu, nego i u dijelovima samog razvoja videoigre. Imaju fantastičan tim umjetnika koji su igru podigli na višu razinu”.
Na pitanje „što bi za njih značio uspjeh”, posebice u kontekstu broja prodanih primjeraka igre, odgovorili su kako nemaju fiksan broj prodanih primjeraka koji bi za njih definirao „uspjeh”: „Do izlaska fokus nam je pokazati igru što većem broju ljudi, prikupiti povratne informacije, napraviti poboljšanja i, najbitnije od svega, pružiti igračima najbolje iskustvo koje možemo. Indie horor je definitivno prenapučen i zahtjevan žanr na čije se tržište teško probiti, ali upravo to ga čini uzbudljivim. Kako bismo uložili veće napore, surađujemo i s tvrtkom Serafini Productions, koji su specijalizirani za horor igre i pomažu nam s promocijom u Aziji, gdje im je sjedište”.
Put Horrified Trianglesa od malog studentskog projekta do međunarodno izdanog horora pokazuje koliko se strast i upornost mogu isplatiti, čak i u slučaju da sredina ne nudi podršku za takve pothvate, a inovacije poput džepnog sata i Realm Switcha svjedoče o ambiciji da se unutar žanra pronađe vlastiti glas. Iako sami priznaju da je tržište indie horora prenapučeno, upravo ta spremnost na eksperiment i upornost u iteraciji čine ih zanimljivim sugovornicima i autorima. Puna verzija igre uskoro izlazi na PC-u (Steam), a do tada možete samostalno osjetiti atmosferu vile putem obnovljenog demo izdanja, besplatno dostupnog na Steamu.
