Studio Horrified Triangles: “Zvuk je oružje horora”

Grčki tim Horrified Triangles otkriva kako je njihov studentski projekt prerastao u horor igru Haunted Bloodlines, gdje zvuk, "ludilo" i inovativne mehanike oblikuju iskustvo straha

Tin Bačun subota, 20. rujna 2025. u 20:26
📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

Indie scena često skriva zanimljive priče o nastanku igara, a jedna od njih dolazi iz Grčke. Naime, mladi tim Horrified Triangles uskoro će predstaviti svoj prvi naslov – Haunted Bloodlines, psihološki horor koji je započeo kao skromni studentski projekt, a razvio se u punokrvnu komercijalnu igru uz podršku njihova profesora (Akis Zachariadis) te izdavača Iphi Games, odnosno Serafini Productions. Njihova priča zanimljiva je iz više razloga: pokazuje kako izgleda prijelaz od fakultetskog rada do stvarne igre, na koji način „friški” developeri uče kroz izazove i uspjehe te kako se jedan mali, grčki indie studio pozicionira na globalnom tržištu igara horor žanra. Upravo vam zato donosimo i intervju sa razvojnim studiom igre – točnije Giannisom Soukoulisom i Mariom Skrimponi!

O čemu je riječ? Haunted Bloodlines je horor igra iz prvog lica koja spaja preživljavanje i psihološki horor, uranjajući igrača u jezive prostore vile čije „mračne sobe šapuću tajne prošlosti, a dok istražujete njezine sve šire hodnike, ubrzo ćete shvatiti da unutar zidova vrebaju skrivene strahote”. No, krenimo od početka.

📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

„Da, Haunted Bloodlines je prvo započeo kao mali studentski projekt tijekom studiranja. Tada je bio mnogo skromnijeg opsega i usmjeren uglavnom na eksperimentiranje s mehanikama i atmosferom. Nekoliko godina kasnije odlučili smo se vratiti toj ideji i proširiti je u punu igru", kažu Giannis i Maria te dodaju: "U tom trenutku nam se obratio Iphi Games, koji je postao naš izdavač i pomogao nam razviti projekt u ono što je danas.”

Obzirom da je igra počela kao studentski projekt, iskoristili smo priliku da provjerimo postoji li institucionalna podrška u Grčkoj za takve projekte (bilo kroz samo sveučilište, natječaje ili općenito državne institucije specijalizirane za razvoj videoigara – kao što je to u RH, primjerice, inkubator Pismo, pokrenut u 2019.): „Što se tiče institucionalne ili državne podrške u Grčkoj, nažalost, takvi programi nisu igrali nikakvu ulogu u razvoju Haunted Bloodlinesa. Postoji vrlo malo lokalnih prilika za male timove poput našeg, pa smo se oslanjali na vlastitu predanost i podršku našeg izdavača, a ne na fondove ili sveučilišne inkubatore”.

📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

Zvuk straha

Strah je jedna od najintenzivnijih emocija koje umjetnički medij može pobuditi. Dok nas evolucija uči da strah pokreće mehanizme preživljavanja, kultura oblikuje što nas plaši i kako taj osjećaj doživljavamo. U horor žanru taj paradoks dolazi do izražaja: gledatelji i igrači svjesno traže iskustvo užasa upravo zato što znaju da su pritom – sigurni. Zvuk u horor videoigrama nije samo tehnička komponenta, nego ključni alat za oblikovanje emocionalnog i fiziološkog iskustva. Od tišine i šuma do disonantnih melodija i iskrivljenog govora, zvuk gradi napetost i tjeskobu, često djelujući podsvjesno. Strah ne proizlazi samo iz zaprepaštenja viđenjem čudovišta, već iz tišine koja mu prethodi, iz šuma koji ne znamo protumačiti i iz glasa kojem ne možemo odrediti značenje.

📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

Zvuk je, dakle, središnji dio horor iskustva — često čak i važniji od onoga što je na ekranu, o čemu smo detaljno pisali u studiji o afektivnim zvučnim signalima. Ne iznenađuje, stoga, da smo i developere priupitali kako su pristupili dizajnu zvuka, kako grade atmosferu i napetost te smatraju li da anticipacija i iznenađenje igraju veliku ulogu. 

Giannis i Maria: „Zvuk je jedan od najvažnijih elemenata u hororu i posvetili smo mu puno pažnje u Haunted Bloodlines. Željeli smo da zvuk gradi atmosferu, ali i da da daje igraču tragove. Na primjer, kada se glavni neprijatelj približi, možete čuti zujanje muha oko nje, što vam pomaže shvatiti nalazi li se u blizini. Dodali smo i male detalje u okolišu, poput zvuka kiše koji se mijenja kada otvorite ili zatvorite prozor. Takvi detalji čine svijet živim i nepredvidljivim. S druge strane, anticipacija je veliki dio naše dizajnerske filozofije. Ponekad koristimo zvuk kako bismo prevarili igrače da misle da će se nešto dogoditi, samo da bismo ih uspavali u lažan osjećaj sigurnosti prije nego što se dogodi prava opasnost. To je način da održimo visoku razinu napetosti i učinimo svaki trenutak neizvjesnim”.

📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

Osim mehanika vezanih za zvuk, Haunted Bloodlines sadrži mehanike poput „sustava ludila/mentalne stabilnosti” (eng. sanity system) i nemogućnosti borbe protiv prijetnji — koncept koji je postao popularan kroz igre kao što je Amnesiate zanimljive mehanike korištenja sata koji mijenja videoigraću zbilju.

Giannis i Maria objasnili su kako su ih oblikovali i na koje su mehanike najponosniji: „Amnesia i Visage bile su velike inspiracije za naš sanity sustav, ali smo se vratili i igri Eternal Darkness, koja je psihološke efekte obradila na vrlo kreativan način. Naš sanity sustav osmišljen je tako da iskrivljuje igračevu percepciju vile kako se njegovo stanje pogoršava, stvarajući halucinacije i mijenjajući okoliš. Što se, pak, džepnog sata tiče – to je još jedna značajka zbog koje smo uzbuđeni. On postupno otključava nove sposobnosti kako igra napreduje, dajući igračima nove mogućnosti interakcije sa zagonetkama i okolinom. No mehanika na koju smo najponosniji je Realm Switch, koju igrači mogu iskusiti na kraju ažuriranog demo izdanja. Ona je izravno povezana i s narativom i s gameplayjem te je jedna od značajki koje definiraju identitet Haunted Bloodlinesa”.

📷 Izvor: press kit
Izvor: press kit

Izdavanje prve igre na prenapučenom tržištu

Biti novi u industriji rijetko je lako. U Horrified Trianglesu priznaju nam da su tek tijekom procesa shvatili koliko je ponavljanja i prilagodbi potrebno da bi horor mehanike funkcionirale.

Giannis i Maria: „Svaki novi developer suočava se s izazovima, a za nas je jedno od najvećih iznenađenja bilo koliko je zapravo potrebno iteracija da bi mehanike u hororu djelovale onako kako treba. Balansiranje napetosti, ritma i atmosfere je stalan proces. Teško je reći koliko bi nekome tko tek počinje trebalo da napravi igru poput naše. Haunted Bloodlines nije bio naš prvi projekt — radili smo na nekoliko manjih prototipova i eksperimenata prije ovoga, iako nikada nisu bili objavljeni. Ti raniji projekti bili su ključni za stjecanje vještina koje su nam bile potrebne. Ključ je početi s malim, stalno vježbati i postupno graditi prema nečemu većem”.

Na kraju, svaki indie tim mora pronaći partnere koji će pomoći projektu da dođe do publike. U slučaju Horrified Trianglesa ključnu ulogu odigrali su Iphigames i Serafini Productions. „Kao što smo već rekli, igra je zapravo započela kao studentski projekt dok smo studirali na SAE Athens. Akis, naš profesor tamo, a sada suosnivač i CEO Iphigamesa, rano je uočio njezin potencijal. Od tada smo počeli raditi zajedno kroz nekoliko krugova poboljšanja gdje bi nam profesor davao povratne informacije, a na kraju je Iphigames postao i naš izdavač", istaknuli su developeri (Giannis i Maria) te zaključili: "Njihova podrška bila je neprocjenjiva, ne samo u poslovnom i marketinškom smislu, nego i u dijelovima samog razvoja videoigre. Imaju fantastičan tim umjetnika koji su igru podigli na višu razinu”.

Na pitanje „što bi za njih značio uspjeh”, posebice u kontekstu broja prodanih primjeraka igre, odgovorili su kako nemaju fiksan broj prodanih primjeraka koji bi za njih definirao „uspjeh”: „Do izlaska fokus nam je pokazati igru što većem broju ljudi, prikupiti povratne informacije, napraviti poboljšanja i, najbitnije od svega, pružiti igračima najbolje iskustvo koje možemo. Indie horor je definitivno prenapučen i zahtjevan žanr na čije se tržište teško probiti, ali upravo to ga čini uzbudljivim. Kako bismo uložili veće napore, surađujemo i s tvrtkom Serafini Productions, koji su specijalizirani za horor igre i pomažu nam s promocijom u Aziji, gdje im je sjedište”.

Put Horrified Trianglesa od malog studentskog projekta do međunarodno izdanog horora pokazuje koliko se strast i upornost mogu isplatiti, čak i u slučaju da sredina ne nudi podršku za takve pothvate, a inovacije poput džepnog sata i Realm Switcha svjedoče o ambiciji da se unutar žanra pronađe vlastiti glas. Iako sami priznaju da je tržište indie horora prenapučeno, upravo ta spremnost na eksperiment i upornost u iteraciji čine ih zanimljivim sugovornicima i autorima. Puna verzija igre uskoro izlazi na PC-u (Steam), a do tada možete samostalno osjetiti atmosferu vile putem obnovljenog demo izdanja, besplatno dostupnog na Steamu.