Detroit: Become Human - O robotima i ljudima

Nekoć poznat kao grad automobila, Detroit je u Quantic Dreamovoj viziji budućnosti postao grad androida, no krije li se u metalnom kosturu pokrivenom sintetičkom kožom nešto više?

Daniel Lučić subota, 24. ožujka 2018. u 07:30
INFO
Proizvođač/Izdavač Quantic Dream / Sony Interactive Entertainment
Žanr Akcijska avantura
Platforme PS4
Datum izlaska Q2 2018.

Više od 20 godina francuski razvojni tim Quantic Dream, koji predvodi kontroverzni David Cage, na ovaj ili onaj način pokušava promijeniti tržište videoigara. Tijekom dva desetljeća Cage, s više ili manje uspjeha, išao je protiv svih struja i prkosio pravilima stvaranja i konzumiranja igara fokusirajući se na snažna narativna iskustva koja stoje na samoj granici interaktivnosti. Iskustva poput Fahrenheita, Heavy Raina i Beyond: Two Soulsa definirala su jedinstveni žanr, a Quantic Dreamov novi naslov, čini se, nastavlja njihovim stopama i snažno se oslanja na narativnu komponentu.

Detroit: Become Human odvest će nas u nedaleku budućnost, u novu verziju Detroita, koji je umjesto središta automobilističke industrije postao središte industrije humanoidnih robota, koji čovječanstvu služe preuzimajući na sebe najosnovnije dnevne zadatke i postali su dio gotovo svakog kućanstva. To je scenarij u koji je lako povjerovati. Na kraju, androidi slični onima koje će Detroit opisati postoje i danas, no u Cageovoj su viziji nešto napredniji, što odgovara radnji smještenoj samo 20 godina u budućnost.

Tijekom igre upravljat ćemo s čak tri ključna androida, svaki sa svojim problemima i željama za ostvarenjem samostalnog života
Tijekom igre upravljat ćemo s čak tri ključna androida, svaki sa svojim problemima i željama za ostvarenjem samostalnog života

Ekstremi ljudskosti

Kao što je bio slučaj u svim Cageovim dosadašnjim igrama, drama je centralna tema Detroit: Become Humana. Radnja igre prati malenu grupu “domaćih androida” koji su postali svjesni sami sebe i počeli su demonstrirati ponašanje karakteristično za ljude, reakcije i osjećaje koji se kose s temeljnim načelima njihova postojanja – poput straha, prijezira, prkosa i ostalog.

Takav koncept nije ništa novo. Još pedesetih godina prošlog stoljeća spisatelji poput Isaaca Asimova (“I, Robot”) u svojim su djelima prikazivali budućnost u kojima su androidi, originalno zamišljeni kao sluge čovjeku, podigli bune i stali u obranu svoje rase. Cage je takve klasike rastavio na osnovne elemente i, prema vlastitim riječima, za potrebe Detroita povezao s modernijim djelima – poput “The Singularity Is Near”, Raya Kurzweila – koja se temelje na premisi da robotska inteligencija napreduje mnogo brže od ljudske, i u pravilu je nadilazi. Ono zbog čega Cageova vizija već ispričanih priča može ostvariti prođu u današnjem vremenu upravo je ono zbog čega igramo videoigre – na njen ćemo rasplet moći utjecati.

Čak i kad se ne suočavamo s nasilnim Toddom Detroit: Become Human gurat će nas u mračne situacije, ovo je na neki način obilježje svih Quantic Dreamovih igara
Čak i kad se ne suočavamo s nasilnim Toddom Detroit: Become Human gurat će nas u mračne situacije, ovo je na neki način obilježje svih Quantic Dreamovih igara

Detroit: Become Human će, obećava razvojni tim, biti videoigra koja će pomaknuti granice te “probiti četvrti zid” tako da igraču da kontrolu nad svime što se zbiva. Svaka odluka koju igrač donese, ma koliko mala bila, utjecat će na daljnje događaje. Neke promjene bit će vidljive odmah, na mikro razini, a druge će mijenjati osnovni narativ. Kako igra stiže svome kraju, igrači će moći pogledati unatrag i vidjeti doista jedinstvenu vremensku crtu, što je oduvijek bio Quantic Dreamov cilj.

Prvi pogled

Kako najave igre ne bi ostale samo na slatkim riječima, pobrinuo se novinarski hands-off demo, koji je Quantic Dream donio na prošlogodišnji Paris Games Week. Dostupan iza zatvorenih vrata, demo je prikazao jedan od početnih levela kojem je cilj bio demonstrirati koliko zapravo sitne odluke utječu na razvoj priče. Demo je pratio Karu, jednu od tri glavna robotska lika, u njenom svakodnevnom okruženju u kojem radi kao služavka u predgrađu Detroita. Na samom početku Kara dobije naredbu da pripremi večeru za svog vlasnika Todda i njegovu kći Alice. Njihova je kuća prilično mračna i tmurna te mnogo više podsjeća na nešto što je izvučeno iz Heavy Raina, a ne futurističkog Detroita.

Umjesto daleke budućnosti Quantic Dream je za Detroit odabrao onu svega 20 godina udaljenu, pa bi radnja igre trebala biti uvjerljiva, usprkos futurističkim motivima
Umjesto daleke budućnosti Quantic Dream je za Detroit odabrao onu svega 20 godina udaljenu, pa bi radnja igre trebala biti uvjerljiva, usprkos futurističkim motivima

Već na prvu postaje jasno kako to nije sretan dom, što je potvrđeno nekoliko trenutaka nakon početka demo presjeka, kada Todd počinje ljutito komentirati kako su mu androidi uzeli posao i kako isto čine stotinama tisuća drugih niskoobrazovanih ljudi u SAD-u. Njegovo komentiranje ubrzo preraste u urlanje usmjereno prema njegovoj kćeri Alice, a što na kraju vodi do epizode obiteljskog nasilja koju nije ugodno gledati. U svem tom kaosu Todd se okreće prema Kari, naređuje joj da stoji na mjestu, što otvara vrata za demonstraciju prvog dijela sustava odluka. Igrač ovdje dobiva opciju poslušati Todda ili učiniti sve kako bi ga spriječio da naudi djevojčici. Očekivano, instinktivna je reakcija većine ići protiv Todda. To, pak, otvara dodatne grane raspleta – Kara može stati ispred nasrtljivog Todda u pokušaju da zaštiti Alice, ili se okrenuti te s djevojčicom pobjeći u sigurnost njene sobe.

U prvom prelasku Kara staje ispred Todda, svojim tijelom štiti djevojčicu te s njom pokušava pobjeći iz kuće. Naravno, Todd nije presretan i počne nasrtati još agresivnije da bi Karu na kraju dohvatio i aktivirao mini igru u kojoj, u klasičnom Quantic Dreamovom stilu, igrač ima prilike brzinom prstiju utjecati na ishod borbe. U slučaju da bude nedovoljno brz, Kara može umrijeti, u kojem slučaju igra ne dolazi svom kraju, već kraj dočeka samo ova grana priče. Srećom, to se ne događa, i Kara u demo verziji uspijeva pružiti dovoljno otpora te si otvara priliku za bijeg s Alice, nakon čega se na ekranu prikazuju deseci različitih scenarija kojima je ovaj segment igre mogao završiti, što svjedoči jedinstvenosti svakog prelaska koji će igrači odraditi.

Quick-time odabir jedna je od ključnih karakteristika Quantic Dreamovih igara koja naglašava razgranatost priče i težinu svake pojedinačne odluke
Quick-time odabir jedna je od ključnih karakteristika Quantic Dreamovih igara koja naglašava razgranatost priče i težinu svake pojedinačne odluke

Rubikova kocka

Stvaranje ovako razgranatog narativa nedvojbeno je bio težak zadatak, pogotovo kad u obzir uzmemo sve izazove koje sa sobom donosi jedinstven pristup koji bi svaki igrač mogao odabrati. “Ovo je prava narativna Rubikova kocka u kojoj će svaki vaš potez utjecati na nekoliko drugih stvari”, objasnio je David Cage. Ako je suditi prema dosad viđenom, skloni smo se složiti. Sretni smo što je svakim novim prikazom Detroit: Become Human postao zanimljiviji pa ne možemo dočekati dan kada ćemo uskočiti u ovo složeno, tmurno i nevjerojatno intrigantno interaktivno iskustvo.