Oculus Rift-S – preživjeli govore
Pandemija nas je stjerala u kućne okvire, a da joj se osvetimo, kupujemo više računala, računalnih dodataka i razne opreme. Mnogi su krenuli stranputicom nezajažljivog igranja i pokleknuli pred dosadom. Došlo je dotle da se i VR naglavnici kupuju…
Rezolucija | 2.560×1.440 točaka/80 Hz (1.280*1.440 za svako oko) |
---|---|
Gustoća piksela | 600 PPI |
Kut gledanja | 115 stupnjeva |
IPD | 68 mm fizički, softverski podesivo 58-71mm |
Senzori | Akcelerometar, žiroskop, magnetometar, 5 ugrađenih kamera |
Praćenje | 6 stupnjeva slobode, interno procesiranje |
Miješana stvarnost | Da, stereo, Passthrough+ |
Zvuk | Mikrofon i direkcijski zvučnici, 3.5 mm utor za slušalice |
Kontroleri | Oculus Touch 2 gen, 360 stupnjeva mogućnost praćenja, 2 komada |
Povezivanje | 1xDisplayPort i 1x USB 3.0 |
Masa naglavnika | 500 grama |
Ako ste u zadnje vrijeme pokušali kupiti neki malo jači prijenosnik („Samo za Office i tu i tamo za igranje…“, najdraži je opis koji trgovac prijenosnicima može čuti - nešto u rangu kupnje automobila „Samo za do trafike i tu i tamo koji krug Nordschleifeu“) ili neku igraću palicu za letenje, mogli ste uočiti da ih, uglavnom – nema. Razlog je izlazak Microsoftovog Flight Simulatora (o kojem smo detaljno pisali u Bugu i na ovim stranicama) i protupandemijske mjere koje su natjerale ljude da manje izlaze, a više stoje doma i zabavljaju se „u krugu sebe“. Igra se, dakle, sve u šesnaest u čitavom svijetu, a ne samo kod nas, pa se to osjeti po nestašicama nekih računalnih komponenti ili periferije.
S druge strane, opskrba VR naglavnicima i dalje uspijeva više nego zadovoljiti potražnju, jer se još uvijek smatraju (pre)skupim igraćim dodatkom i nezrelom tehnologijom. Obje pretpostavke su djelomice točne – Oculus Rift S košta kao vrhunski zakrivljeni 144-hercni igraći monitor ili čak i više, a HTC-ov Vive Cosmos i više i od toga. A niti na jednom od ova dva uređaja ne možemo baš pisati mailove i drndati u Excelu. Odnosno – ako i možemo, nisu baš idealni za tu namjenu.
Dakle, da li kupiti 34-inčni igraći monitor (kao, recimo, također kod nas testirani izvrsni Xiaomijev) ili neki od VR naglavnika?
Za one koje simulacijski žanrovi ne privlače, sigurno je bolji odabir monitor, bilo da „peglate“ po RTS-ovima, strateškim igrama na poteze, platformskim igrama ili FPS-ovima. Dapače, FPS-ova koji se čine kao možda idealni žanr za VR, u stvarnosti nema baš prilagođenih ovoj tehnologiji. Koliko je ovdje potpisanome poznato, postoje svega tri vrijedna spomena:
Onward - neobična kombinacija taktičke realnosti i ne baš impresivne grafike;
Pavlov, nalik CS-u za VR ;
Superhot gdje unutar VR-a ulazimo u VR.
Pavlov, još u razvoju, vjerojatno je najbolji, ali je i Superhot poseban zbog svoje estetike i frameratea i čistoće linija i načina igranja koje je pravljeno baš za ovu tehnologiju, a nije tek prerada igre koja bi se jednako igrala i na običnom monitoru.
Usput, sve gornje igre na monitoru izgledaju vrlo neimpresivno. Međutim, kada ih igrate s VR naglavnikom, imate osjećaj da ste na licu mjesta. Teško je to prepričati, a screenshoti i videi iz igara, ako se ne gledaju također u VR-u, ni približno ne dočaravaju ono što vidite s naglavnikom, ali naš mozak kada nema drugih vizualnih podražaja osim onih koji dolaze s tih stereo VR ekrančića praktički trenutno prihvati kao „stvarnost“ sliku koju dobiva čak i ovako reducirane kompleksnosti. Posebno je impresivan osjećaj prostornosti, odnosno „stvarnih“ dimenzija. Dok bilo što igramo na monitoru, nemamo nikakav osjećaj za prostorne dimenzije objekata oko nas i prostora i prostorija unutar kojih se nalazimo. Svijet igre doživljavamo kao slikovni prikaz na ekranu.
Onaj tren kada s VR-om prvi puta sjednete u kabinu MiG-a-21, A-10 ili F-14 u DCS Worldu, dobivate osjećaj pravog prostora i veličine. Kabina MiG-a pilotu paše kao rukavica – sve je nadohvat ruke, vidi se da je avion zapravo malen, a kada pored nas na stajanci prođu F-15 ili F/A-18 izgledaju nam kao divovi – „Samo da me ne pregaze!“.
Pogled iz kabine A-10 još dok smo na tlu izgleda kao da smo na drugom katu.
„Ak mi mehaničari ne doneseju štenge, bum se polomil ak se prehitim vani!“, kaže moj zagorski alter ego s kojim letim na A-10.
Ipak, rekavši sve to, radi se o tehnologiji koja koliko je impresivna, toliko je i frustrirajuća iz dva razloga: tehnički nije dovoljno zrela je jedan razlog, a drugi je – navikavanje, ako nemate sreće, traje …
Tehnička strana priče
Oculus Rift S s kojim ovdje potpisani igra se već neko vrijeme spada u drugu generaciju VR naglavnika i za rad minimalno traži 64-bitne Windowse 10 sa 8 GB-RAM-a, i3 procesorom i GTX karticom 1050 ili odgovarajućim Radeonom. U stvarnosti – računajte da i preporučene specifikacije (i5, GTX 1060) zapravo nisu dovoljne. Preporučeno bi bilo neki i7 (ili odgovarajući AMD-ov parnjak), GTX 1080 ili 2070, što više RAM-a i SSD.
Na računalo se spaja preko slobodnog DisplayPorta i USB-a 3.0. Za razliku od ranijih verzija koje su imale svu silu kablova i zahtjeva za USB 3.0 utorima, ova verzija je relativno kabelski nezahtjevna – jedan kabel iz kojega se na kraju račvaju po jedan USB 3.0 i DisplayPort. Ipak, kako je kabel dugačak oko 4 metra za potrebe kretanja i micanja po sobi i taj jedan je dovoljan da vam napravi nered oko radnog stola i na radnom stolu (ali i na podu). Idealno bi bilo da vam je računalo smješteno negdje iza leđa kako se ne bi spoticali o kabel kad stojite (ako igrate stojeće igre). Za igranje iz sjedećeg položaja ovo je manje bitno.
Što se same instalacije tiče, treba voditi računa o dvama komponentama o kojima vjerojatno nikada niste previše razmišljali jednom kada ste upogonili računalo i vidjeli da sve radi kako spada – napajanju i USB 3.0 kontroleru na ploči.
Naime, jedan od najčešćih problema s Oculus Riftom (S) i ostalim Riftovima je da se ne želi spojiti na DisplayPort i USB računala, odnosno, ne prepoznaje ih. Računalo prije toga i sve njegove komponente rade posve normalno, sve specifikacije i minimalni i preporučeni zahtjevi zadovoljeni, a iz nekog razloga Oculus ne vidi ni jedan ni drugi port. Ovo je toliko česti problem da je Internet prepun diskusija na tu temu („oculus won't connect to USB port“ i „oculus keeps disconnecting“) kao i službeni troubleshooting FAQ na Oculusovim stranicama, s time da su savjeti na službenim stranicama beskorisni, a oni na korisničkim grupama neusporedivo kvalitetniji.
U našem slučaju imali smo oba problema – Oculus ne prepoznaje USB 3.0 utor na računalu i Oculus ne prepoznaje DisplayPort utor na grafičkoj kartici (koja inače radi bez problema), odnosno kada bi se i spojio, nakon nekog vremena bi se sam od sebe odspojio s računala i prestao raditi.
Ispostavilo se da Oculus ima problema s Etronovim USB 3.0 kontrolerom, nače vrlo čestim na matičnim pločama. Rješenje – nabavka PCI kartice s nova četiri USB 3.0 porta i koja ne dolazi s Etronovim, već Fresco Logicovim kontrolerom FL 1100 EX (vidi okvir ispod).
Problem s nespajanjem, odnosno spontanim odspajanjem s DisplayPorta smo, pak, riješili dodatnim napajanjem.
Usput, ako ste jedan od onih koji imaju doma više računala i njihove komponente, uključivši i starija napajanja, savjetujemo korištenje Add2PSU pločice koju smo mi u ovom slučaju koristili da bismo spojili jedno neiskorišteno napajanje kao „slave“ na postojeće napajanje u računalu bez potrebe za kupnjom posve novoga, jačeg napajanja. Ovo je riješilo sve tehničke probleme koje smo imali (pogledajte okvir).
Ostaju nam, dakle, samo zdravstveni i organizacijski problemi za riješiti.
Gdje staviti računalo s Oculusom?
Ukoliko mislite igrati bilo što drugo osim simulacija za koje vam je onda dovoljan stol s odgovarajućom opremom, bilo da se radi o volanu ili igraćoj palici, realno je jedino mjesto u prosječnoj kući dnevna soba. Naime, premda igre pravljene za VR ne očekuju od nas da hodamo nadugo i naširoko, očekuju od nas da se mičemo, ustajemo, prigibamo se, razmahujemo rukama s kontrolerima i tu i tamo se okrenemo ili nagnemo na jednu stranu. Rekli bismo da su u tome slučaju četiri kvadratna metra, slobodna od namještaja i bilo kakvih prepreka unutar kojih možemo manje-više sigurno igrati se minimum, a devet kvadrata (3*3 metra) bi bila bolja.
Oculusov Guardian je u stanju izmjeriti prostor, odnosno zapamtiti granice koje mu zadamo prije početka igranja i pokazati nam nevidljivi „zid“ kada ih prekoračimo, ali radi se o upozorenju koje je lako zanemariti u žaru igre. Dvaput nam se dogodilo da udarimo o rub stola i zidnu policu jer nam se činilo da „ipak nismo“ izašli izvan samozadanih granica, iako Oculus javlja drugačije. Jesmo.
Mora se još jednom reći da je nevjerojatno lako se uživiti u svijet koji nam projicira Oculus i posve zanemariti stvaran prostor u kojem se nalazimo usprkos očitoj činjenici da grafika koju su u stanju današnja računala u kombinaciji s ovim naočalama proizvesti ne mora biti dovoljno realistična. Primjer je ranije spomenuta igra Superhot koja ima grafiku koja očito predstavlja umjetni, računalni svijet, dakle ne pokušava imitirati stvarne likove boje i teksture, ali svejedno daje osjećaj prostornosti, odnosno iluziju stvarnog prostora.
Ukratko, kad stavite naglavnik prvo sami sebi kažete „Šta dave s tim Guardianom i sigurnosnim instrukcijama, pa znam gdje mi je rub stola, a gdje prozor“, a tri minute kasnije lamatate rukama naokolo i lupate u rub stola i prozor. True story, bro.
Navikavanje
Nećemo vas lagati – mnogima će biti muka. Nekima više, nekima manje, nekima u svim igrama, nekima samo u onima gdje je kretanje dinamičnije ili ekstremnije (letenje u nadzvučnim lovcima, recimo…), ali većini će biti muka kada prvi puta probaju.
Imamo dvije dobre vijesti: prva je da se s vremenom i uz treniranje, mozak navikne da ne reagira signalom želucu da izbaci sve što u sebi ima, bez obzira na sve dulje i dulje seanse.
Druga je da postoje tablete Dramina (Dramamine) namijenjene onima koji pate od morske bolesti koje na početku, dok traje navikavanje, mogu pomoći. Imajte na umu da ide po jedna tableta na svakih 30 kilograma tjelesne težine (svašta čovjek sazna ako pročita upute koje idu s lijekovima!) tako da se ne trebate čuditi ako uzmete samo jednu, a prerasli ste osnovnu školu, i čudite se „Kako, zašto ne funkcioniraju?!“. Izvažite se, podijelite dobiveni rezultat s 30 i dobiveni broj zaokružite na prvu gornju cjelobrojnu vrijednost – toliko vam tableta treba.
U pravilu one igre i aplikacije (Google Earth VR je stvarno impresivan i posve besplatan) gdje su promjene scena sporije i gdje se i sami krećemo u skladu s promjenama scene ne izazivaju veliki ili bilo kakav osjećaj mučnine. Superhot je stoga posebno zanimljiv jer naš lik jako malo korača – unutar zadanih granica, a uglavnom se manevri svode na pucanje, zamahivanje, prigibanje i čučanje, dakle, na ekranima vidimo odraz onih pokreta koje stvarno radimo, odnosno koje i naš centar za ravnotežu registrira kao stvarne. Mučnina – skoro nikakva.
Međutim, na muci se poznaju junaci… DCS World koji dulje vrijeme ima izuzetno razrađenu podršku za VR je posve druga priča.
Problem je što sjedimo u stolcu koji se ne miče, a u igri smo u kokpitu aviona koji se povremeno izuzetno energično miče. Vizualni podaci i oni iz centra za ravnotežu našem nesvjesnom dijelu mozga ne daju usklađene podatke i osjećaj mučnine je praktički trenutan. Jedno od objašnjenja zašto naš organizam tako reagira na neusklađenost vizualnih informacija s onima iz centra za ravnotežu je navodna evolucijska uvjetovanost – najčešći razlog halucinacija kod naših predaka bio je trovanje hranom. „A gljive bile svježe, k'o duša…“.
Rješenje organizma – izbacimo sve što smo pojeli iz sebe, možda se stvari poprave. Oni koji su povratili otrovanu hranu preživjeli su i prenijeli svoje gene na nas. To je jedno objašnjenje. Zvuči dosta uvjerljivo, a je li točno – prosudite sami.
Ukratko, naš mozak smatra da smo otrovani i pokušava nas spasiti. Mi, s druge strane, pokušavamo utjecati na njega da ovaj konkretan slučaj ne tretira kao trovanje.
Kako ga istrenirati i je li to uopće moguće?
Moguće je, a sistem zahtijeva nešto vremena – kome je jako muka, neka ograniči dnevne seanse na svega nekoliko minuta s VR-om, koristi tablete protiv morske bolesti i neka prekine igranje čim osjeti mučninu. Nemojte se prisiljavati „Izdrži još malo!“. Idući puta ćete dobiti još jači odgovor organizma.
Za nekoliko tjedana do par mjeseci trebali biste biti u stanju neograničeno se igrati ukoliko postupno povećavate seanse i navikavate vaša osjetila na tehnologiju za koju nisu evoluirala.
Neki će, naravno, od početka bez ikakvog problema odrapiti seanse od par sati i smijati se nama ostalima kojima je mučno. Ne reagirajte na njihova podj… , ovaj, podbadanja. Recite sebi „Oni su evolucijski zaostali!“. Ako to dovoljno puta ponovite u sebi i na glas, možda na kraju to i povjerujete. Alternativa je da počnete širiti glasine o njima na Internetu, ali tko zna hoće li one ikada doći do njih…
Grafika i te fore
Tehničke karakteristike Rifta-S ostavili smo za kraj. Radi se o uređaju koji je na tržište izašao sredinom prošle godine, a najavljeno je da će prodaja prestati sredinom iduće godine, kada ga zamijeniti u istom tržišnom segmentu već sada dostupan Oculus Quest 2.
Ukupna rezolucija Rifta-S je 2.560×1.440 točaka na 80 herca, a za razliku od nekih drugih Oculusa, ne radi se o dva odvojena ekrana za svako oko, nego o jednom ekranu s dvije leće. Zbog ovoga rješenja ne postoji ni hardversko podešavanje IPD-a (inter-pupillary distance – razmak između zjenica), već se to izvodi softverski. Ovo je, navodno, inferiorno hardverskom podešavanju IPD-a koji je na Oculusovim VR-ovima izvedeno tako da može ugoditi zahtjevima 90% populacije, a ovo, opet navodno, zadovoljava samo 70%. Dakle, vas 30% bi trebalo ostati bez prave stereo slike i 3D efekta. Ne znamo je li to točno (ove podatke je iznio suosnivač tvrtke i sad već bivši okulusovac Palmer Luckey, nezadovoljan i posvađan s manje-više svima u tvrtki koju je pomogao stvoriti, pa izjavu treba uzeti s dozom rezerve), ali je svakako preporučljivo prije nego li se eventualno odlučite za kupnju provjeriti radi li VR za vas.
Za praćenje pomaka i orijentacije Rift-S koristi pet vanjskih kamera i informacije s akcelerometara u kacigi, te podatke s dva Touch kontrolera za predviđanje njihove pozicije i kad su van dosega kamera.
Ovo zadnje – predviđanje pozicije kontrolera radi nevjerojatno dobro – kamere su u većini slučajeva u stanju predvidjeti poziciju kontrolera i kad su posve skriveni nekim objektom na osnovu prethodne kretnje. Pored toga, ove kamere se koriste i za nešto što Oculus zove Passthrough+, odnosno prikaz stvarnog vanjskog prostora, bilo samoga ili kombiniranog s virtualnim, na ekran naglavnika, što je zgodno kod početnog podešavanja i kalibracije, a može se koristiti i u igrama odnosno aplikacijama.
Čitava šklopocija na glavi teška je pola kilograma, a fiksira se korištenjem krutog remena s kotačićem-zatezačem na stražnjem dijelu, te korištenjem elastične trake koja ide preko tjemena od očala do stražnjeg dijela remena. Oni koji se žale da je sve skupa jako teško očito nikada nisu nosili vojnu kacigu, posebno one metalne. S vremenom, posebno kod igara koje se više oslanjaju na fizičku aktivnost poput borilačkih ili izvrsne (i vrlo kratke!) igre Superhot, znojenje je normalno i očekujte da ćete spužvu vizira natopiti svojim izlučevinama, odnosno da će to isto napraviti onaj prije vas, ako vas više igra. Rješenje je nabavka vlastitog uređaja, ili samo spužvastih umetaka koji se prodaju kao rezervni/dodatni dijelovi za Rift-S.
Najveću zamjerku korisnici Riftu-S nalaze u direkcijskim zvučnicima smještenim u kruti nosač, poviše ušiju, umjesto klasičnih slušalica (iako postoji 3,5-milimetarski jack u koji se mogu prikopčati bilo koje klasične slušalice, ako vam ovo baš smeta). Po nama, ovo je genijalno rješenje.
Prije svega, zvuk nije preglasan nikada, a drugo, dobro je biti svjestan i zvukova iz stvarne okoline kada ovo imate na glavi. Dapače.
Druga pritužba odnosi se na relativno malu rezoluciju od 2.560×1.440 točaka. Ukoliko imate iskustva s VR naočalama za Playstation, slika koju daje Rift-S u kombinaciji s pristojnom PC konfiguracijom izgledat će vam „znanstvena fantastika“. K tome, s obzirom na realne mogućnosti hardvera, rekli bismo da je ovo maksimalna praktična gornja granica rezolucije za igranje zahtjevnijih igara.
Primjerice, već spominjani DCS World koji na Full HD rezoluciji i na najvišim postavkama na istoj konfiguraciji bez problema radi na 70-120 FPS-ova, na ovim očalama i s bitno smanjenim grafičkim postavkama izvodi se na 40 FPS-ova! U našem slučaju radi se o i7 procesoru na 4,6 GHz, 32 GB RAM-a, SSD-ovima i RTX 2070 kartici. Dakle, bitno iznad službeno „preporučene“ konfiguracije.
Ukratko, VR je vrlo uspješan koljač FPS-ova, a povećavanjem rezolucije na ovim uređajima i njihova sposobnost klanja se bitno povećava. Ukoliko namjeravate igrati simulacije koje su same po sebi zahtjevne, ako ne DCS World, onda automobilističke ili u zadnje vrijeme sve popularnije farmerske i kamionske simulacije, vjerojatno je dobro promisliti koju VR rezoluciju vaš hardver može realno podržati.
Na koncu, najlošiji dio kompleta su „upute“ i „driveri“. I jedno i drugo smo stavili u navodnike jer za početak, ni jedno ni drugo ne dolazi u kutiji s uređajem, nego – izvolite, tu vam je Internet, pa se potrudite sami skinuti i jedno i drugo. Driveri, odnosno ukupan skup programa potrebnih za korištenje naočala ima preko 5 GB za učitavanje, a na disku kada se raspakiraju zauzimaju preko 9 GB. Također, kad ste ih instalirali vjerojatno će odmah po pokretanju zatražiti i nadogradnju firmwarea naočala i to u trajanju nekih 5-10 minuta, ovisno o brzini internetske veze i diska.
Hardverske upute u kojima bi se detaljnije objasnila funkcionalnost i dijelovi uređaja, primjerice - što znači koja boja interne LED-ice (ako sve radi treba biti bijela, ako je negdje problem, ali su naočale spojene s računalom onda je narančasta, ako je totalni raspad sistema, onda ne gori nikakva „lampica“, makar i bile fizički spojene na računalo) – ne postoje. Ne radi se o nuklearno fizici pa ćete vjerojatno i sami brzo otkriti kako se vadi i vraća spužva koja nam priljubljuje lice uz naglavnik, čemu prekidač poviše LED-ica u naočalama i kako se provjerava jesu li kabeli u naočalama pravilno prikopčani i druge trivijalnosti. Bilo bi, međutim, lijepo da to ne moramo otkrivati.
Veliki problem je i nedostatak softvera namjenski pisan za ovu tehnologiju. Iako je na Oculusovom Storeu i na Steamu moguće naći naslove baš za VR, malo ih je i više djeluju kao demonstratori tehnologije nego kao prave igre. Superhot, namjenski pisan baš za VR, prosječno dobar igrač prijeđe za 40-45 minuta. Ne nasjedajte na recenzije gdje se govori od „dva-tri sata igranja“. Američka domaćica koja jednom rukom jede „triple-cheese pizza slice“, a drugom tamani crvene neprijatelje, prođe čitavu igru za manje od dva sata.
Apsolutno najbolji, najrealniji doživljaj prostora odnosno bivanja u simuliranom prostoru imali smo baš u DCS Worldu. Iako je ovdje potpisani već jako dugo korisnik TrackIR-a gdje se pomaci glave, također u šest osi – 6DOF, kao i kod Rifta-S) prenose u pomake pogleda u simulaciji bez potrebe za ručnim prtljanjem na palici ili po tipkovnici, nikada nije imao osjećaj da se stvarno nalazi u kokpitu bilo kojeg aviona. TrackIR stvarno pomaže i daje dozu realizma i taktičku prednost u zračnim borbama, ali ne može se mjeriti s osjećajem prisutnosti koji daju VR sustavi. Doduše, ne poznajemo nikoga kome je s TrackIR-om ikada bilo muka, što za VR naglavnike u kombinaciji sa simulacijama nije baš slučaj.
Može li se igrati i igre koje eksplicitno ne podržavaju VR? Može, naravno, ali ne u stereoskopskom (VR) načinu. Oculusov softver to zove „Big Screen“ projekcija, pa tako imamo pred očima zakrivljeno virtualno kino-platno (prividno) velikih dimenzija na kojemu možemo gledati filmove ili na kojemu se izvodi bilo koja igra kao na monitoru, s tim da je onda kvaliteta slike na klasičnom monitoru ipak bolja i manji je zamor očiju.
Praćenje pomaka glave (tracking) je, pak, nevjerojatno precizno. Bez obzira kako dobro namjestili TrackIR redovito ćete svako nekoliko minuta u igri centrirati pogled. Dapače, to je toliko često i uobičajeno da na to igrači nakon nekog vremena uglavnom i ne obraćaju pažnju već to rade instinktivno.
Prvo što se primijeti kod prelaska na VR naočale je da nikakvo centriranje nije potrebno – i to ne svakih nekoliko minuta nego niti svakih nekoliko sati. Centar je uvijek centar, jednaki pomak glave uvijek daje jednaki pomak (i to u omjeru 1:1) u igri pa ćete za gledanje imate li koga na repu stvarno morati se potruditi okrenuti za 180 stupnjeva, a ne za 20 ili 30 kao s TrackIR-om.
Dapače, oni koji nisu nikada probali TrackIR bolje se i brže snalaze s VR-om jer im ne treba navikavanje na razliku između pomaka glave i pomaka perspektive na ekranu.
Jedina velika mana VR-a (ako potencijalnu mučninu zanemarimo) je izolacija od tipkovnice. Dapače, ovdje potpisani još nije našao praktičan način da iskoristi svoj HOTAS, Touch kontrolere, miša i tipkovnicu ili kombinaciju svega toga u DCS-u. Ako imamo kontrolere na rukama (imaju gurtne koje se stave na zapešća) onda nam lupkaju po tipkovnici i HOTAS-u i smetaju nam. Ako ih maknemo, trebamo ih tražiti post stolu kada želimo pritisnuti neko virtualno dugme u kabini. Ako želimo pritisnuti neku kombinaciju tipki na stvarnoj tipkovnici, moramo podignuti na tren naglavnik što je opet nepraktično. Ukratko, kad god budete digli ruku s volana, miša, palice da uradite nešto na tipkovnici, trebat ćete pomaknuti VR s glave. Beta driveri daju mogućnost korištenja Passthrough+ tehnologije dvostrukim pritiskom na dugme Home/Oculus na Touch kontroleru za desnu ruku, odnosno dobivanje slike s kamera na ekranu naočala, ali ta slika je vrlo nejasna (kamere koriste infracrveni spektar kako bi se orijentirale u prostoriji u kojoj se nalazite i u uvjetima slabe osvijetljenosti) te nisku rezoluciju. Ne očekujte da ćete vidjeti slova na tipkama tipkovnice, iako ćete razaznati pojedinačne tipke. Je li bolje pridići VR (ako imate „ruku viška“ u trenutnoj situaciji) da biste upotrijebili tipkovnicu ili je bolje koristiti gledanje kroz kamere? Ne možemo dati konačan odgovor, u oba slučaja radi se o gnjavaži.
U simulacijama utrka gdje se nakon početka seanse manje-više sve komande nalaze pod rukama i nogama, ovo je gotovo posve nebitno, ali kod složenijih aviosimulacija gdje i najsofisticiraniji HOTAS sustav bez kompletne simulirane kabine nije dovoljan za pristup svim simuliranim funkcijama, ovo jest problem.
Rekavši sve ovo, ostaje još samo odgovoriti na pitanje: bismo li odustali od kupnje zbog svih ovih manjkavosti ili vratili uređaj?
Apsolutno ne, radi se o posve novoj dimenziji igranja koju ne može dočarati bilo koji monitor ili kombinacija monitora i TrackIR-a ili nekog FreeTrack projekta. Očekujte ako ih nabavite, da ćete provesti sate sjedeći u kabini omiljenog simuliranog automobila ili aviona i gledati u čudu sve dijelove kako su modelirani i vidjeti stvari za koje niste ni znali da postoje, niti ih možete dohvatiti pogledom.
I to sve prije nego se uopće zajurite stazom ili poletite u nebo.
Oculus Rift S
- Jedinstven osjećaj prostornosti i uživljavanja
- daje posve novu dimenziju postojećim igrama
- donosi nove mogućnosti igranja
- Passthrough (miješana stvarnost)
- izvrsno praćenje pomaka glave i ruku
- Problemi s instalacijom
- problemi s kompatibilnošću (USB kontroler)
- cijena
- tehnički nedovoljno zrela tehnologija
- moguća mučnina kod nekih