AI prvi puta pobjeđuje ljude u jednoj fizičkoj igri

Osim u igrama na ploči ili videoigrama, sustavi umjetne inteligencije sada su prvi puta prešli barijeru iz virtualnog u stvarni svijet, pa brže rješavaju igru s pokretnim labirintom

Sandro Vrbanus četvrtak, 21. prosinca 2023. u 12:15

Na švicarskom sveučilištu ETH Zürich nastao je CyberRunner, umjetno inteligentni robot sposoban igrati fizičku igru labirinta, i to bolje od ljudi. Ta je igra već dugo poznata i dostupna u slobodnoj prodaji, a sastoji se od pomične ploče labirinta, kroz koji se metalnu kuglicu usmjerava naginjanjem same ploče. Kontrola nagiba vrši se po dvije osi, okretanjem dva gumba. Sam sustav prilično je izazovan, jer kada igru igra čovjek, mora imati odličnu koordinaciju oko-ruka, precizne pokrete i poprilično iskustva za postići vrhunski rezultat.

Ljudski rekord u vođenju kuglice kroz ovaj labirint, od starta do cilja, iznosi 15,41 sekundi, a od prošle ga godine drži Lars Göran Danielsson, igrač koji se time bavi još od 1988. godine. No, robot sa švicarskog sveučilišta "skinuo" je taj rekord za oko 6%, završivši igru u 14,48 sekundi.

CyberRunner se sastoji od kamere, koja računalnim vidom prepoznaje i analizira putanju kuglice, sustava strojnog učenja zaduženoga za planiranje i optimiziranje igre te dvaju aktuatora, koji okreću gumbe i tako igraju fizičku igru. Ono što je možda i najfascinantnije, jest podatak da je ovakav sustav do obaranja ljudskog svjetskog rekorda stigao nakon samo 6 sati "treninga".

Pokušao i varati

CyberRunner koristi najnoviji napredak u osnaženom modeliranom strojnom učenju i svoju sposobnost donošenja informiranih odluka o potencijalno uspješnim ponašanjima, planiranjem budućnosti. Robot praktički uči skupljajući iskustvo, pa dok igra ovu igru, bilježi pokrete i njihove pozitivne ili negativne rezultate, sve kroz "oči" kamere koja gleda u labirint. Na temelju toga algoritmi uče kako se sustav ponaša, pa dobiva duboko razumijevanje igre te otkriva pobjedničke strategije.

Tijekom treninga, sustav strojnog učenja je sam od sebe otkrio i prečice, tj. načine kako preskočiti određene dijelove labirinta. Drugim riječima, počeo je "varati" kako bi što prije završio igru. Istraživači kažu da su ga u tome morali spriječiti, dajući mu eksplicitnu naredbu koja zabranjuje varanje.

"Vjerujemo da je ovo idealna testna platforma za istraživanje strojnog učenja i umjetne inteligencije u stvarnom svijetu. Prije CyberRunnera samo su organizacije s velikim proračunima i prilagođenom eksperimentalnom infrastrukturom mogle provoditi istraživanja u ovom području. Sada, za manje od 200 dolara, svatko se može uključiti u vrhunska istraživanja umjetne inteligencije u fizičkom svijetu", poručuju autori CyberRunnera, koji su o svojem postignuću napisali i znanstveni rad.