Usability - kako praviti programe s kojima je užitak raditi?

U doba kad se IT industrija bespoštedno bori za svaki promil krajnjih korisnika, tema usabilityja softvera aktualnija je nego ikad. A ipak, radi se o nečemu što u svakodnevnom korištenju obično ni ne uočavamo svjesno

Oton Ribić utorak, 31. ožujka 2020. u 00:00

Vjerojatno vam se već koji put dogodilo da ste, tražeći aplikaciju za nešto što vam je potrebno, našli nekoliko potencijalnih kandidata. Čak i ako su im same funkcionalnosti bile identične, neki su vam pri korištenju jednostavno “sjeli” bolje, ali ne biste mogli uprijeti prstom u točan razlog zašto. Vjerojatno se u tom slučaju radilo o njihovoj boljoj “upotrebljivosti”: tu riječ možemo shvatiti kao donekle nespretan prijevod engleskog termina usability, koji se u struci za to redovito koristi.

Taj termin ne govori o tome jesu li vam aplikacije, web stranice – ili bilo što drugo čime se služite – doista korisni u obavljanju svoje osnovne svrhe, već koliko su pritom praktični za korištenje, koliko su intuitivni i logični. Radi se o nečemu čega korisnici u praksi većinom nisu ni svjesni (niti bi to trebali biti), a s druge strane, tvrtke troše zapanjujuće količine novca kako bi u tom smislu rafinirale svoje proizvode.

Prvi koračići

Kako bismo bolje uskočili u tematiku, počnimo s pitanjem kako je koncept softverskog usabilityja uopće nastao. Jasno, u samom praskozorju informatike nije postojala osjetna potreba za njim, jer je korištenje računala bilo ograničeno na minijaturan udio populacije koji je bio dobro pripremljen i stručan za to. Pa čak i dolaskom ere kućnih računala, početkom 1980-ih, posljednja briga koju su ti rani entuzijasti imali bila je “ugodnost” korištenja. Naprotiv, prihvaćali su kojekakve spartanske metode kao normalan dio života ako su se željeli baviti računalima.

Međutim, kako su se računala počela približavati populaciji, naročito dolaskom grafičkih sučelja, pojavila su se prva pitanja oko njihova usabilityja, naročito sučelja njihova softvera. Kako ne bi bilo zabune, slična pitanja već su bila ranije postavljana u nekim drugim branšama, poput industrijskih sustava, prometa ili kućanskih aparata, ali tada su se tek proširila i na informatiku. A kako softver može izgledati i funkcionirati prema korisniku praktički kako god to korisnik poželi, ta sloboda tražila je i neke pametne ideje.

Primjerice, većina nas na računalima je toliko duboko prihvatila i naučila koncepciju da praktički svaka aplikacija ima prozor sa svojim kontrolama koji može premještati i katkad rastezati po ekranima, da je teško zamisliti kako bi to uopće drukčije moglo funkcionirati. No taj koncept usabilityja bio je jedan od raznih kandidata koji su pioniri grafičkih sučelja morali smišljati, testirati, i specificirati. Bilo je i drugih, ali su po zakonu kvalitete i tržišta uglavnom iščezli, s nekim opskurnim izuzecima.

Pa i same kontrole u aplikacijama – tipke, polja za unos teksta, “kvačice”, ikone, izbornici... sve su to elementi koji su morali biti smišljeni tako da zadovolje potrebe većine aplikacija, a pritom ostanu logični, lako upotrebljivi i intuitivno jasni korisnicima. Možda ti koncepti koje imamo danas nisu idealni, ali toliko su se raširili i zabetonirali da bi bilo vrlo teško, iako ne nemoguće, početi s nečim posve novim.

More pitanja

Povrh toga, treba reći da usability nije problem koji je riješen prije tih tridesetak godina, niti je sve nakon toga samo primjena pravila formiranih empirijski, doslovno na temelju praktičnih pokušaja i pogrešaka. On je ostao aktualan, i dapače, neprestano povećavao svoju važnost, što radi masovnog dolazaka novih tehnologija, kao što su bili web, ekrani osjetljivi na dodir i slično, a što radi potpuno novih primjena računala, ili općenito elektroničkih uređaja.

Točnije bi bilo reći da se radi o kompleksnom spletu umjetnosti i pravila struke, koja su u pojedinim slučajevima dovoljno kontradiktorna da je potrebno pametno odvagati između njih i naći dobre kompromise. I ne treba čuditi da su oni koji to postignu u pravilu uspješniji od konkurenata, pod pretpostavkom da su u ostalim poljima podjednaki.

Ako vam sve i dalje zvuči preapstraktno, ništa lakše nego predočiti jedan primjer. Počnimo s najjednostavnijim problemom, aplikacijom u kojoj korisnik upisuje neke podatke u odgovarajuća polja (svojevrsni formular ili slično), a na kraju ih predaje i dobiva odgovor izračunat na temelju toga. Recimo, konverter mjernih jedinica.

Kako grupirati i označiti ulazna polja? Jesu li poredana redoslijedom kojim će ih korisnik upisivati odozgo prema dolje? Ako neće, je li mu dovoljno jasno u kojem formatu ih treba upisivati? Kako rasporediti mjerne jedinice – prema vrsti, ili abecedno, ili početi s najosnovnijima, poput dužine i mase, pa nastaviti s kompleksnijima? Kako će potvrditi podatke – tipkom, ili će aplikacija sama obaviti izračun čim korisnik sve unese? I gdje se podaci prikazuju – ispod ili preko, ili pored formulara? Ili u novom polju gdje se mogu kopirati? I ima li sve zajedno logičnu strukturu, koju će većina shvatiti bez čitanja uputa? Je li forma takva da se može lako i logično proširiti ako aplikacija u doglednoj budućnosti počne nuditi i favorite ili neku sasvim desetu značajku?

Ovo nije pretjerivanje – štoviše, ovo je tek grebanje po površini, a jasno je do koje razine će ova pitanja “eksplodirati” ako krenemo na nešto iole kompleksnije od ovog najprimitivnijeg slučaja.

Ekspertiza na djelu

Stoga, tko želi isporučivati dobar softver, naročito ako je namijenjen širokim masama, neće nikako moći izbjeći popriličan posao oko pitanja usabilityja. To je razlog zašto su se vremenom pojavili stručnjaci upravo za to područje, danas često skraćeno u UI/UX (User Interface/User Experience), a danas su oni najbolji među njima plaćeni suhim zlatom. Ono traži atipičan splet vještina: dobro dizajnersko oko, jasno razumijevanje procesa korištenja aplikacija, duboko poznavanje trendova i standarda te marljivost radi izrade bezbrojnih iteracija i testiranja, a potom i nadogradnji postojećeg koje neće razrušiti sve iza sebe.

Radi toga, kad god danas koristite neku od svojih omiljenih aplikacija, naročito ako su sveprisutne, možete itekako biti sigurni da iza svake najmanje kontrole, njihova rasporeda u sučelju, i logike kojom se krećete kroz aplikaciju, stoji tim profesionalaca teške kategorije koji je pošteno “polomio zube” samo kako bi došao do upravo tog rasporeda, vjerojatno među desecima pokušaja.

Inače, većina softverskih kompanija ne angažira takve eksperte samo radi ideala struke. Taman posla; stvaran razlog je to što oni donose korisnike, dakle, i novac. Naime, za velik broj aplikacija danas je naprosto teško biti originalan u funkcionalnostima. Ako razvijate, primjerice, mobilnu aplikaciju za snimanje zvuka u datoteku, postoji samo konačna količina funkcionalnosti koje za tako nešto imaju smisla. A kad ih vi i vaših preostalih tisuću konkurenata razvijete, ono što će ih diferencirati, i privlačiti korisnike, upravo je bolji usability od ostalih.

Tema koja živi

Spomenuta mobilna revolucija upravo je dobar primjer nečega što je prodrmalo teren usabilityja. Dok su računalne aplikacije i web bili donekle srodni (iako svaki sa svojim finesama), advent smartfona otvorio je neke potpuno nove zahtjeve na koje su aplikacije za njih morale odgovoriti. Rad u horizontalnoj ili vertikalnoj orijentaciji, i smještanje kontrola tako da se mogu lako koristiti ako se smartfon drži jednom rukom, tek su početak. Zatim, tu su pitanja što se događa ako korisnik prima telefonski poziv usred rada, ili je bez Interneta u zrakoplovnom modu, i štošta drugo.

Samim time, ne treba nikoga čuditi što je nekoliko desetaka najpopularnijih aplikacija glede usabilityja otišlo vrlo daleko, i što je gotovo sve u njima rafinirano do posljednjeg piksela. No one se mijenjaju jer se i neki standardi mijenjaju. Primjerice, usporedite li današnje aplikacije za smartfone s onima otprije samo 7-8 godina, da ne govorimo o petnaestak, kada su na sceni bili Blackberry i Symbian, neće biti vrlo slične.

Opet, to ne važi svuda: možda nikad neće biti poznato tko je bio genij kojemu je na pamet palo iskoristiti zupčanik kao ikonu za postavke, ali ona se toliko nametnula i raširila u toj ulozi da je praktički nesmjenjiva. Cinik bi dodao i da ovih dana, ljeta Gospodnjeg 2020., još uvijek kao ikonu za snimanje datoteka u pravilu koristimo – disketu. Nevjerojatan anakronizam, ali slijedi logiku iskusnih kako ne treba popravljati ono što nije ozbiljno pokvareno.

Praktični pristup

Sâm proces smišljanja sučelja, naročito kad počinje od praznog lista, drastično varira. Neki vole početi samo sa skicama na običnoj ploči, koje potom prekrajaju na računalu u nešto poput vizualnog prototipa – aplikacije koja zapravo nema nikakvu logiku u pozadini, ali se može “klikati” i vodit će korisnika kroz ekrane i sve potrebne procese kroz koje bi išao u praksi. Drugi odmah počinju s prototipom, ali ih naprave nekoliko pa dalje naglasak stavljaju na praktična testiranja s korisnicima koji, prema mogućnosti, uopće ne znaju ništa o projektu.

Svima je konačni proizvod nešto slično scenariju koji programerima daje jasne upute kako aplikacija izgleda u svakom trenutku, i kako će reagirati na bilo koju vrstu događaja, bilo vlastitog, bilo izazvanog od korisnika. Može se reći i da je to svojevrsna vizualna i scenarijska specifikacija projekta, a konačni uspjeh aplikacije dobrim će dijelom ovisiti o njoj, osim ako krajnji korisnici zapravo nemaju izbora koristiti je.

Prema starom pravilu, gdje ima potražnje, začas se pojavi i ponuda – i tako danas postoje brojni alati, od besplatnih do enormno skupih, od hobističkih do visoko profesionalnih, za razvoj i prototipiranje korisničkih sučelja. U praksi timovi UI/UX stručnjaka na nekom projektu nisu toliko veliki kao programerski timovi, ali nitko ne poriče da su podjednako važni, naročito u sferi aplikacija koje ciljaju na opću populaciju.

Mračna strana struke

No čak ni na ovom području koje se bavi pozitivnim ciljem stvaranja nečega što je logično, intuitivno i jasno za korištenje, nije sve blještavo: ova struka ipak ima i svoju tamnu stranu. Radi se o slučajevima, srećom, ipak zasad ne još toliko čestima, gdje se dobri trikovi usabilityja zlorabe kako bi korisnika naveli na nešto što nije želio, ili barem čega nije dovoljno svjestan.

Postoje razni slučajevi, ali često se svode na svojevrsno “legalno varanje” korisnika, koji po automatizmu navike idu kroz određeni dobro poznati proces. Kvačice s oznakom “ne želim promotivne emailove”, a koje svi po navici isključuju, još su relativno benigni primjer.

Stvar postaje nešto ozbiljnija kad se informacije koje se korisniku zakonski moraju predočiti stave na mjesta gdje ih korisnici podsvjesno ignoriraju. Na webu, primjerice, zabilježeni su slučajevi gdje su razne nepovoljne klauzule pri otvaranju korisničkih računa prikazane bočno od teksta, u drugoj boji i na drugoj pozadini, ili čak iznad naslova, čime ih je većina korisnika podsvjesno tretirala kao reklame – i ignorirala.

Jednako prepreden trik je konfrontirati korisnika s plahtom teksta koju neće pročitati, ali u kojoj se nalazi kritičan uvjet. Tipka za prihvaćanje svega toga je jasno vidljivi i šareni OK ili Continue u donjem desnom kutu, gdje ga svi očekuju, ali ono što bi većina korisnika inače kliknula je zapravo mutan i neuočljiv sivi link na nekom potpuno neočekivanom mjestu, s natpisom No thanks ili Skip.

Naravno, zamjeranje korisnicima tako s vremenom bude kažnjeno njihovim odlaskom, ali za razne sheme gdje se cilja na ultrabrzu zaradu i potom prebacivanje na novi projekt, ovo je tužno česta praksa. Isto tako, ne treba bježati od činjenice da je tu barem djelomično posrijedi krivnja korisnika koji u samostvorenoj kulturi hektične bombardiranosti informacijama i drastičnog pada strpljenja za išta, nikad ne pročitaju ništa dulje od tri riječi.

Ali to je neka druga priča.

 

Bug 329 travanj 2020.